Компания

Сведения о компании

ООО «Триумф» является 100% российской компанией, офис находится в г. Москве. Компания разрабатывает 3D веб решения в области демонстраций продуктов, электронного обучения, игровой разработки, рекламы и веб дизайна. Фреймворк Blend4Web является наиболее известным из продуктов и технологий, разрабатываемых нашей компанией.

Наши решения признаны во всём мире и широко используются мировыми брендами:

  • NASA, аэрокосмическое агентство США;
  • Dassault Group, французский производитель авиационной техники Falcon, Mirage и Rafale, а также систем САПР SolidWorks и CATIA;
  • General Electric, известная транснациональная корпорация;
  • Wargaming, разработчик популярной многопользовательской игры World of Tanks;
  • Greenpeace, международная экологическая организация;
  • Tallink Grupp, крупнейший паромный оператор в регионе Балтийского моря с годовым оборотом около 1 млрд. евро.
История развития

Проект Blend4Web развивался в течение достаточно длительного времени. В июне 2009 г. в компании «Триумф» началось формирование команды разработчиков интерактивных браузерных приложений. Первые эксперименты с браузерной 3D графикой проводились в конце 2009 г., с использованием сначала трехмерной Flash-библиотеки Away3D, а затем браузерного плагина O3D. Примерно в это же время появились экспериментальные сборки браузеров, реализующих технологию WebGL. Учитывая ограниченную функциональность имевшихся на то время работающих на WebGL движков, было принято решение о непосредственном использовании WebGL API.

Летом 2010 г. начались выпуски бета-версий пакета 3D моделирования и анимации Blender 2.5x, популярной программы с открытым исходным кодом. Новый эргономичный интерфейс, кроссплатформенность, переработанные Python API, интуитивно понятная структура данных позволили рассмотреть Blender в качестве основного редактора 3D сцен.

Днем «рождения» Blend4Web можно считать 21 декабря 2010 года, когда была инициирована работа по реструктуризации написанного кода с целью выделения системной части 3D приложений в виде отдельной программной библиотеки.

В последующие месяцы был разработан ряд методик подготовки 3D контента, что в конечном итоге позволило создать первую крупную аудиовизуальную сцену «Остров» (осень 2011 г). Полученный результат подтвердил эффективность использования программы Blender для моделирования объектов и дизайна сцен. Произошел постепенный отказ от работы в коммерческих графических программах, что создало предпосылки для перехода всей команды на операционную систему с открытым кодом Ubuntu/Linux (в начале 2012 г).

Blender + Web = Blend4Web.

Стабилизация архитектуры позволила перейти к наращиванию функциональных возможностей. Были созданы новые материалы, реализована система многопроходного рендеринга, процедурная и вертексная анимация, система каскадов теней (CSM). Физическая подсистема, основанная на скомпилированном для работы в браузере физическом движке Bullet, была интегрирована в июле 2012 г. Использование нового функционала было продемонстрировано в приложениях «Показ мод» и «Ферма».

В августе 2012 г. для разрабатываемого 3D движка было принято рабочее название Blend2Web, которое затем эволюционировало в B2W Engine, после чего в более благозвучное Blend4Web. В названии было отражено назначение фреймворка, а также его тесная связь с программой подготовки 3D контента Blender.

В 2013 г была проведена работа по оптимизации экспорта, загрузки, использования памяти и производительности графической и физической подсистем движка, а также адаптация для работы на мобильных устройствах. Уделено внимание качеству визуализации, для демонстрации возможностей которой была создана фотореалистичная демо-сцена «Натюрморт». Инструментарий дизайнеров значительно расширился после реализации поддержки графического конструктора материалов из пакета Blender.

В начале 2014 г. руководством компании «Триумф» было принято принципиальное решение о предоставлении программной платформы разработчикам прикладных приложений под открытой и коммерческой лицензиями. Первый релиз Blend4Web состоялся 28 марта 2014 г.

В сентябре 2014 г. арсенал пользователя пополнился визуальным редактором логики, позволяющим создавать интерактивные веб-приложения без участия программиста. Спустя год этот инструмент был полностью переработан - логика приложения стала задаваться с помощью наглядной и удобной системы узлов.

В феврале 2015 г. в состав SDK был включен сервер разработки. Осенью 2015 г. был сделан еще один серьезный шаг на пути повышения удобства для пользователей: в SDK появился менеджер проектов - графическая оболочка для выполнения типовых операций над проектами. В результате этих улучшений полноценные оптимизированные веб-приложения теперь можно разрабатывать, работая всего в двух программах - в Blender и в обычном браузере.

Команда

В команде разработчиков Blend4Web работают талантливые программисты и 3D художники. Мы создаем инновационный продукт и надеемся, что с нашей помощью интернет приобретет третье измерение.

Команда Blend4Web.