Форум

Создание текстуры смешивания

25 ноября 2014 19:52 #515
Здравствуйте. Возник вопрос касательно текстуры смешивания.
Предварительно поясню:
Использую 2-е текстуры JPG. Задача: текстуру№2 нанести на текстуру№1 с помощью texture paint.
1 - Создал развертку с объекта.
2 - В UV editor создал новую картинку (которая и будет являться текстурой смешивания) стандартного разрешения 1024х1024. Сохранил ее в директории с остальными используемыми текстурами. Blender по умолчанию создает PNG.
Далее – по инструкции.
3 – В режиме texture paint наношу текстуру так как надо.
Когда открываю проект в просмотрщике выглядит все вот так:
картинка в просмотрщике сцен
Отображение в blender
картинка в Блендере
Не могли бы Вы, уважаемые разработчики, пояснить – где может быть ошибка?
25 ноября 2014 20:06 #516
Уважаемые разработчики, внезапно понял свою ошибку: mapping size берется с первой текстуры (у меня он был 5х5). Исходя из этого родился новый вопросик: а как можно все таки увеличить этот параметр (mapping size) для текстуры смешивания?
Заранее благодарен за ответ.
25 ноября 2014 21:25 #517
Вечер добрый. К сожалению на данный момент в стэковых материалах так сделать нельзя. Mapping size и uv-развертка берется из настроек первой текстуры в стэке. Но это можно обойти если создать простой нодовый материал и поместить ваши тектуры туда.
На скриншоте простой пример которым пользуюсь часто сам. Это более гибко: можно смешивать по фактору и разными способами, больше возможностей с манипуляциями над текстурой (например возможность поворота) и т.д. Рекомендую.


В статье ссылку на которую привожу ниже так же есть момент где это рассмотрено более подробно и с большим количеством текстур на примере материала островов.
Ссылка на статью
Удачи.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
26 ноября 2014 13:53 #522
Огромное спасибо Вам, Михаил!
26 ноября 2014 16:46 #524
Да на здоровье!)
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.