Скелетная анимация и ragdoll
01 апреля 2016 07:40
Добрый день. Ранее писал здесь, сообщение потерялось.
Скажите, сейчас возможно переключение привязки арматурной анимации между привязкой к физ объектам и ключами анимации? Хочу сделать объект, который сначала подчиняется анимации, нарисованной в blender, а потом вел себя как тряпичная кукла.
Пока даже не знаю с каких методов в API стоит начинать экспериментировать
Скажите, сейчас возможно переключение привязки арматурной анимации между привязкой к физ объектам и ключами анимации? Хочу сделать объект, который сначала подчиняется анимации, нарисованной в blender, а потом вел себя как тряпичная кукла.
Пока даже не знаю с каких методов в API стоит начинать экспериментировать
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
06 апреля 2016 15:51
Привествтую. Да, это действительно очень полезный прием для различных игр.
В b4w это уже можно реализовать с помощью соответствующего API. То есть, в нужный момент начать копировать костями положение нужных физических объектов.
Однако, это довольно трудоёмкий метод, и я думаю, мы добавим методы для упрощенного назначения constraint-ов на кости в будущих релизах.
В b4w это уже можно реализовать с помощью соответствующего API. То есть, в нужный момент начать копировать костями положение нужных физических объектов.
Однако, это довольно трудоёмкий метод, и я думаю, мы добавим методы для упрощенного назначения constraint-ов на кости в будущих релизах.
07 апреля 2016 09:11
Ага, значит, если я правильно понимаю, то должен поступить так:
И обратно
Надо будет попробовать…
- 1. Остановить анимацию
- 2. Применить TSR костей на физические примитивы
- 3. Привязать кости к трансформации физ объектов
- 4. Запустить симуляцию физики
И обратно
- 1. Остановить симуляцию физики
- 2. Запустить скелетную анимацию
Надо будет попробовать…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
07 апреля 2016 09:46