Форум

Один куб с шестью материалами или шесть граней со своим материалом

12 октября 2016 21:40 #12675
Предположим, у меня есть объект (единый меш), например, со 100K полигонов. На этом объекте дюжина разных материалов, назначенных на разные части объекта.
Вопрос. Что для рендера будет проще: один объект с кучей материалов, или же надо разделить по материалам объект на дюжину частей? Либо это не сказывается на производительность?
Просто я исхожу из мысли как рендерит B4W. Мне кажется, что для отрисовки каждого материала, ему приходится пересчитывать весь меш. Либо он батчингом рендерит части по отдельности?
15 октября 2016 07:59 #12740
Присоединяюсь к вопросу. Но мне кажется что несколько мешей не слишком удобно в моделлинге. А вообще вопрос больше про профайлер. Т.е. как отслеживать нагрузку на проц и карту.
15 октября 2016 09:29 #12742
отслеживать нагрузку на проц и карту
Евгений Родыгин в лекции Optimize your Blend4Web Applications ( на Англ. ) рассказал как замерять нагрузку на cpu и gpu и найти узкое место в своей сцене /приложении.

https://www.youtube.com/watch?v=XPRW5PZcQ8E
15 октября 2016 13:44 #12745
Что для рендера будет проще: один объект с кучей материалов, или же надо разделить по материалам объект на дюжину частей?
Примерно одинаково, т.к. части с разными материалами рендерятся отдельными вызовами WebGL API. Вариант единственного объекта все же несколько предпочтительней для движка, особенно если объект динамический (например, машина в игре).
Руководитель разработки
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.