Форум

Релиз Blend4Web 16.10

27 октября 2016 18:50 #13134
Представляем новый релиз Blend4Web. Среди наиболее важных изменений этого релиза — реализация алгоритма поиска пути по навигационному мешу, новая логическая нода для переключения типов камеры, новый функционал менеджера проектов и дальнейшая оптимизация.
https://www.blend4web.com/ru/community/article/284/

Руководитель разработки
27 октября 2016 21:29 #13136
Хочется крикнуть вау, но и вроде как не совсем.

Спасибо, что добавили ноду изменения типа камеры.
Спасибо, что сделали лайт версию.
Спасибо за поправленную ноду Normal Map с ошибкой нееденичных значений.
Спасибо за услышанную просьбу о NLA для вертексной анимации.

Чем World Background не угодил в N панели? Вроде и под рукой и даже на той же стороне экрана, если юзать стандартную расстановку окон.
Поиск пути наверное очень редко юзаемая фишка будет.

По свету больше интересует наоборот равномерное незатухание, чем затухание. Как допустим равномерно осветить цех в две стороны? Спот так сильно не раскроешь, а если и выставить 178 градусов, то он будет светить перед собой очень сильно, по краям цеха слабо. Меш лайтов нет. Даже не знаю как выкручиваться. Пример ниже.


В цехе прожектор висит на каждой колонне, но поддерживается только 4 источника включая SSAO. Если учесть что лампа находится на каждой колонне, то свет можно считать равномерным на всем протяжении. Но сделать тени в обе стороны из центра на всю протяженность цеха не получится. Может лучше в эту сторону вдарить?

Менеджер проектов вообще темная лошадка. В руководстве так непонятно расписано, а тут еще и нововведения к нему. Особенно по типам собираемого проекта. Сейчас вроде чуть поправили в руководстве, мне понятней, но это наверное потому что уже перетыкал все варианты несколько раз и посмотрел что, куда и зачем копируется. Для первопроходцев будет "оххх".

С новой иерархией тоже непонятно как-то. "Все проекты теперь используют стандартную иерархие" это какую? Какая считается стандартной? Я в этом месяце освоил менеджер для меня там все нестандартно, все в куче папок по разным папкам. Привык вроде, закладок наделал, натестил типы собираемого проекта. Почему нельзя допустим Blend файлы хранить рядом с текстурами и ассетами? Зачем отдельная подпапка в соседней папке? Вроде с apps_dev нормально сделали, лежат скрипты, стили и после билда все прыгает в новую папку, где все сформировано. Может и ассетами сделать так же? Или вообще все сделать в одной папке, генерируется [project_name] внутри него blend файлы, папка скриптов, папка текстур, папка чего то еще и после компиляции все собирается другую папку. Так допустим это избавит от лишних бубнов при внедрении файла. Сейчас получается, что ты либо сразу создаешь проект под иерархию b4w, либо сидишь перекидываешь текстуры, переделываешь ссылки на линки и обновляешь все и просто так свой проект не внедришь. А с линками ой беда, особенно с прокси, на форуме несколько записей оставил и еще несколько не писал, все равно там не отвечают, что хотя бы увидели.

и т.д. и т.п
Спасибо что дочитали до этой строки.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
27 октября 2016 21:41 #13137
Нода камеры это круто, давно ждал. Теперь еще бы добавку в виде поддержки нескольких камер.

Поиск пути наверное очень редко юзаемая фишка будет.
Для игр самое то.
Думаю они впервую очереди под себя ее делали. Может нас ждет новая игра или продолжение Пятигора.

Меш лайтов нет. Даже не знаю как выкручиваться. Пример ниже.
ЛайтМапы? Или вам нужна фулл динамика?

Почему нельзя допустим Blend файлы хранить рядом с текстурами и ассетами?
Галочка Bundled Project и все файлы проекта будут в одной директории, Самое то для мини проектов и экспериментов.
27 октября 2016 21:45 #13138
Или вообще все сделать в одной папке, генерируется [project_name] внутри него blend файлы, папка скриптов, папка текстур, папка чего то еще и после компиляции все собирается другую папку. Так допустим это избавит от лишних бубнов при внедрении файла.
Сам не понимаю от куда вечные сложности с путями…. Обеими руками за!
Рыжий кот в очках на связи
27 октября 2016 21:51 #13139
А где кнопочка "обновить" в блендере?
27 октября 2016 22:16 #13141
Для игр самое то.
Думаю они впервую очереди под себя ее делали. Может нас ждет новая игра или продолжение Пятигора.
Да я давно подразумеваю, что разработчики делают свои проекты и функциональность добавляют чисто под себя. Как Blender со сборкой гусбери.

ЛайтМапы? Или вам нужна фулл динамика?
Ну в идеале полная динамика нужна, краны ездят. Запечь слишком тяжело будет. У меня оптимизация там неплохая, что 10 инструкций анимированных весят 20мб и крутятся с телефона 58fps. А карта света на весь цех будет весить наверное больше всего проекта.



Галочка Bundled Project и все файлы проекта будут в одной директории, Самое то для мини проектов и экспериментов.
Да вот так и юзаю, сам свою иерахию замутил.


Но тогда непонятна надобность остальных вариантов и некой "стандартной иерархии", которая толком не пояснена, как многие вещи для разработчика логичны, а для пользователя половина кажется одинаковым.
Вот допустим стандартные вопросы:
External вариант используюет файлы движка из каталога deploy/apps/common/, при сборке копируется.
Copy - файлы движка прямо копируются в папку приложения из каталога deploy/apps/common/
Не одно ли и тоже? Причем хочу сказать, что к этому релизу дописали несколько строк, которые все равно ясности не внесли.
Compile вот тут я вообще затупил, зачем компилить движок, если он уже скомпилен, но мне пояснили, что это для мега программистов, которые решили сами дописать свои фичи в движок.
None нормально теперь и выглядит и описан, а Update у меня ассоциировался с Copy и я так же не понимал разницу.
И вот получается вроде написано в документации, а вроде как и нет.

С оптимизацией тоже, удобно иногда без обфускации работать, чтобы после передачи проекта можно было легко поправить, а не лезть в изначальный код и компилить заново. И хотелось бы вариант, ничего не трогать.

В итоге получается что юзать менеджер полезно для автоматического реекспорта сцен, но если у меня 10 инструкций, а я поменял что-то в одной, то я вручную эту одну и переэкспортирую. Да когда в главном файле линка что-то меняешь, то удобно сразу все переэкспоритровать.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
27 октября 2016 23:07 #13142
А карта света на весь цех будет весить наверное больше всего проекта.
Думаю если использовать ч/б карту не слишком большого разрешения будет норм или несколько карт. А если еще эти ч/б карты запаковать в каналы))).
Да и для мобилок можно часть эффектов отключать если не тянут.

Copy - файлы движка прямо копируются в папку приложения из каталога deploy/apps/common/
Не одно ли и тоже? Причем хочу сказать, что к этому релизу дописали несколько строк, которые все равно ясности не внесли.
Copy - это для экспериментов с движком. Можно создать локальную его копию и что угодно делать не трогая оригинал. Чисто для программистов.

В итоге получается что юзать менеджер полезно для автоматического реекспорта сцен, но если у меня 10 инструкций, а я поменял что-то в одной, то я вручную эту одну и переэкспортирую. Да когда в главном файле линка что-то меняешь, то удобно сразу все переэкспоритровать.
Самая удобная фишка для меня это простой способ переезда с старой версии sdk на новую.)
27 октября 2016 23:56 #13143
Да и для мобилок можно часть эффектов отключать если не тянут.
Ну сейчас с такой графикой мобильник выдает 50-60fps
В каналы упаковывать не к чему т.к. для света нужна будет 8к текстура, у меня таких нет.
Да и опять же, весь кран тот что на скринах он перемещается, площадка двигается, все это дело подъезжает к месту работы, так что смысла в запекании не будет.


Copy - это для экспериментов с движком. Можно создать локальную его копию и что угодно делать не трогая оригинал.
Это наверное самый адекватный вариант. Зачем в принципе трогать оригинал?


Самая удобная фишка для меня это простой способ переезда с старой версии sdk на новую.)
И мне её сейчас обломали.
У меня проект был создан как Update, теперь после импорта в новую версию при нажатии на Info выдает ошибку.

Попытался создать новый проект, но при попытке создать проект "в одной папке", но нет варианта None или Copy. т.е. теперь нужно создавать проект типо Web Player Json и запихивать свои файлы, без возможности автообновлять движок при переезде на новую версию. Либо сидеть с ошибкой и обновлять движок вручную.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
28 октября 2016 12:35 #13155
Попытался создать новый проект, но при попытке создать проект "в одной папке", но нет варианта None или Copy. т.е. теперь нужно создавать проект типо Web Player Json и запихивать свои файлы, без возможности автообновлять движок при переезде на новую версию. Либо сидеть с ошибкой и обновлять движок вручную.

Наилучший способ решить данную проблему:

1. Создать новый проект (например, "copy").
2. Перенести туда все файлы за исключением скомпиленного движка (b4w.min.js).
3. Отредактировать все html файлы, т.е убрать ссылку на скомпиленный движок (<script type='text/javascript' src='b4w.min.js'></script>), и добавить ссылки на исходники (<script type="text/javascript" src="../../src/b4w.js"></script> и т.д.).
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.