Про перспективную камеру . Можно ли задавать различные параметры линзы, например рыбий глаз или обратный рыбий глаз итд?
08 ноября 2016 18:18
Есть вопрос про перспективную камеру и ее параметры.
Можно ли задавать различные параметры линзы,
например рыбий глаз или обратный рыбий глаз итд?
задача, у меня есть устройство со слегка изогнутым по вертикали экраном, а хочется
попробовать скорректировать это обратным значением перспективы в камере по вертикали ..
чтоб казалось, что экран плоский.
значений линзовых коррекций в блендере не нашел
Спасибо
Можно ли задавать различные параметры линзы,
например рыбий глаз или обратный рыбий глаз итд?
задача, у меня есть устройство со слегка изогнутым по вертикали экраном, а хочется
попробовать скорректировать это обратным значением перспективы в камере по вертикали ..
чтоб казалось, что экран плоский.
значений линзовых коррекций в блендере не нашел
Спасибо
Денис
09 ноября 2016 18:13
Я конечно тот ещё выдумщик, но в SDK есть пример с преломлением лучей по пути blender\materials\node_refraction.blend, что если нарисовать линзу, запечь её нормали на плоскость, применить эффект как в примере и поставить перед камерой.
![grinning-smiling-eyes](/static/pybb/emoticons/grinning-smiling-eyes.png)
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
09 ноября 2016 18:17
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Я конечно тот ещё выдумщик, но в SDK есть пример с преломлением лучей по пути blender\materials\node_refraction.blend, что если нарисовать линзу, запечь её нормали на плоскость, применить эффект как в примере и поставить перед камерой.
ну блин изогнул )))))) читал три раза буду разбтраться.. тут езе вопрос в быстродействии всего этого.. очень боюсь, что трассировка лучей сожрет все ресурсы если оно так (( как я понимаю..
Денис
09 ноября 2016 18:20
Я конечно тот ещё выдумщик, но в SDK есть пример с преломлением лучей по пути blender\materials\node_refraction.blend, что если нарисовать линзу, запечь её нормали на плоскость, применить эффект как в примере и поставить перед камерой.Не, такое не прокатит. Нода Рефракшн очень условная и в действительности просто имитирует преломление лучей а на самом деле просто немного искажает картинку за объектов. То есть то что не находится напрямую за плоскостью просто не будет видно. Трассировки там и близко никакой нет).
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
09 ноября 2016 18:27
09 ноября 2016 19:06
Не, такое не прокатит. Нода Рефракшн очень условная и в действительности просто имитирует преломление лучей а на самом деле просто немного искажает картинку за объектов. То есть то что не находится напрямую за плоскостью просто не будет видно.Если объекты будут находиться близко за преломляющей плоскостью, то можно увеличить зону рендера, а потом в html обрезать канвас, поместив его в div с overflow:hidden;
![open-moth-tightly-closed-eyes](/static/pybb/emoticons/open-moth-tightly-closed-eyes.png)
А вообще, когда делали поддержку под всякие окулусы, затрагивалась тема искажения изображения под определённые линзы и в движке уже должны быть алгоритмы для искажения картинки. Так что да.
В исходниках скорее всего придётся разбираться тебе.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
08 декабря 2016 20:25
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
……
А вообще, когда делали поддержку под всякие окулусы, затрагивалась тема искажения изображения под определённые линзы и в движке уже должны быть алгоритмы для искажения картинки. Так что да.
В исходниках скорее всего придётся разбираться тебе.
ну может команда B4W расскажет нам всем.. про этот полезный инструментарий, ведь порой искажением итогового изображения плюс цветокоррекция можно получить эффекты, которые сделают не нужными различные преобразования в сцене.. и сократят нагрузку при расчетах..
Спаисбо заранее
Денис