Как подсветить сцену для предметной визуализации?
02 декабря 2017 22:01
Возможно этот вопрос перекликается с таковым в Blender-е, да и в целом уходит корнями к фотографии, но т.к. у b4w есть некоторые ограничения ,решил задать его здесь.
Нужно визуализировать предмет. Сознательно не говорю какой, т.к. задача стоит в общем виде.
Размер 200х200х200мм.
Какие источники, сколько источников, под каким углом какой мощности нужно расположить, чтобы предмет казался объемным и реальным. Использовать ли Enviromental lighting, Ambient occlusion, и т.д. Point, Hemi,Sun????
Мануал то есть, но там описано "можете использовать то, можете то" ,а как добиться реалистичности - думайте сами.
Думаю сделать виртуальную студию, куда уже подсовывать предметы для визуализации.
Вопрос - какие источники света использовать и в каком расположении для предметной визуализации?
Нужно визуализировать предмет. Сознательно не говорю какой, т.к. задача стоит в общем виде.
Размер 200х200х200мм.
Какие источники, сколько источников, под каким углом какой мощности нужно расположить, чтобы предмет казался объемным и реальным. Использовать ли Enviromental lighting, Ambient occlusion, и т.д. Point, Hemi,Sun????
Мануал то есть, но там описано "можете использовать то, можете то" ,а как добиться реалистичности - думайте сами.
Думаю сделать виртуальную студию, куда уже подсовывать предметы для визуализации.
Вопрос - какие источники света использовать и в каком расположении для предметной визуализации?
02 декабря 2017 23:20
Мне нравится источник света Spot и point. от Sun параллельные лучи, hemi и enviroment liting какие-то совсем физически неправильные.
Советую еще использовать настройки рендера сцены блум, цветовую коррекцию (яркость и контрастность чуть-чуть обязательно нужно прибавлять), АО (SSAO) можно заюзать, но он странно может работать, вообще достаточно включить soft shadows. Но это почти все тяжелое для производительности и стоит использовать, если дает существенный выигрыш в визуальном качестве. Еще на камере можно подрубить deth of field (это фокус для камеры).
Мне нравится использовать источники света различные по цвету (один теплый, другой холодный) , располагаю их с противоположных сторон. Такой способ освещения близок к реальной жизни: например, солнце теплый свет, а от неба рассеянный более слабый голубоватый .
Советую еще использовать настройки рендера сцены блум, цветовую коррекцию (яркость и контрастность чуть-чуть обязательно нужно прибавлять), АО (SSAO) можно заюзать, но он странно может работать, вообще достаточно включить soft shadows. Но это почти все тяжелое для производительности и стоит использовать, если дает существенный выигрыш в визуальном качестве. Еще на камере можно подрубить deth of field (это фокус для камеры).
Мне нравится использовать источники света различные по цвету (один теплый, другой холодный) , располагаю их с противоположных сторон. Такой способ освещения близок к реальной жизни: например, солнце теплый свет, а от неба рассеянный более слабый голубоватый .
03 декабря 2017 18:50
Для лучшего результата 1 источник, point или spot + текстура окружения в enviroment liting, эту текстуру надо тщательно подобрать.
06 декабря 2017 22:02
Ответ на сообщение пользователя sunsetrainСпасибо за совет.
Для лучшего результата 1 источник, point или spot + текстура окружения в enviroment liting, эту текстуру надо тщательно подобрать.
"Тщательно подобрать" - это по каким критериям. Цвтная, ч/б, разрешение, контрастность? Просто перебрать пяток, и смотреть какая субъективно лучше, или есть какая-то логика подбора?
07 декабря 2017 00:00
Ну это уже совсем индивидуально, зависит от настроения, можно например беспроигрышный киношный способ голубой+оранжевый, такая кубомапа есть в сдк, одно могу сказать что скорее всего это будет сильно размытая кубомапа.
Вот могу заделиться парочкой своих
cube_256.png
cube_max_blur.png
Вот могу заделиться парочкой своих
cube_256.png
cube_max_blur.png
07 декабря 2017 11:23