Форум

Функция m_scs.remove_object

15 апреля 2015 13:11 #2040
Андрей, модель делал не я. Нашёл случайно в каталоге 3D редактора Sketchup тут, потом экспортировал в blender.

P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".

UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
15 апреля 2015 14:15 #2041

Ответ на сообщение пользователя recoshet
Андрей, модель делал не я. Нашёл случайно в каталоге 3D редактора Sketchup тут, потом экспортировал в blender.

P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".

UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
Вы можете сделать это при помощи нодового материала. Я прикрепил пример. До 7 текстур можно использовать спокойно в одном материале (тоесть 6 текстур тайловых и 1 карта АО), каждой можно настроить свой способ тайлинга и даже произвести разные индивидуальные манипуляции над каждой текстурой. Более того если вы хотите наложить карту затенения методом Overaly, то получиться у вас это может только средствами нодового материала, стековый материал поддерживает только наложение методом Multiply. Удачи вам в вашем нелегком деле).
one_material.blend
one_material.html
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
15 апреля 2015 20:09 #2043
Спасибо за пример. И вам удачи!
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
25 апреля 2015 07:52 #2138
Загрузил Blend4Web 15.04 Developer Preview, ошибка с удалением объектов исправлена Спасибо.
Обновил версию на сервере.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
26 апреля 2015 13:06 #2151

Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Загрузил Blend4Web 15.04 Developer Preview, ошибка с удалением объектов исправлена Спасибо.
Обновил версию на сервере.
Отлично =) Теперь точно - лучшая реализация карты на WebGL.
Ещё было бы замечательно, если бы вы развернули нормали на одном из объектов. Пользователи постоянно указывают на этот несчастный ящик
Разработчик Blend4Web
26 апреля 2015 14:57 #2153
Да да, это поправил.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
23 июля 2015 21:54 #3163
Ответ на сообщение пользователя Андрей
Ув. топикстартер, скажите пожалуйста как вы вынули геометрию с уровня сохранив материалы (назначенные текстуры) и UV? И есть ли у вас возможность сделать это для другой карты (HLDM)? Спасибо.
Нашёл способ переводить карты half-life в blender. Прилагаю файлик с картой bounce.



К сожалению экспортировать в b4w не получается, так как очень много текстур с разрешением не входящие в значение степени двойки.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
24 июля 2015 10:46 #3169
А по какой лицензии распространяются карты HL, CS? Не будет проблем с Valve?
Менеджер и 3D художник Blend4Web
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
24 июля 2015 13:06 #3175
Пока что не знаю, но планирую разузнать это. Но если вам кто нить что нить будет предъявлять, можете смело зачищать форум.
UPD: У hl и cs нет собственного EULA, на них распространяется Соглашение подписчика Steam:
Корпорация Valve ценит сообщество Подписчиков, занимающихся художественным творчеством, создающих литературные произведения и аудиовизуальные продукты на основе сюжетов и персонажей игр Valve («Фан-арт»). Вы вправе включать контент игр Valve в тематику фан-арта. За исключением случаев, специально оговоренных в данном Пункте или в Условиях подписки, Вы можете использовать, воспроизводить, публиковать, исполнять, отображать и распространять любые продукты фан-арта, содержащие контент игр Valve, но только в некоммерческих целях.
http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/russian/

Есть куча переделанных карт, где за основу взяты стандартные карты. Если будут проблемы с лицензией, можно поискать пользовательские моды с изменённой, геометрией, а текстуры перерисовать.

При запуске коммерческого проекта не планирую использовать эти карты. Просто для тестирования геймплея
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
07 июля 2016 08:31 #10379
Теперь благодаря поддержке формата BMP и поддержки текстур не кратной двойке без хлопот экспортируется сцена в b4w с картой bounce. Только пришлось вручную поменять mapping на repeat текстурам.

UPD: поменял линк на готовый html
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.