Форум

Динамическое vertex освещение

08 июля 2015 08:03 #2964
Подскажите, как можно получить вот такое изменяющиеся освещение оружия (или любого другого небольшого объекта) при его перемещении?

Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
08 июля 2015 10:01 #2965

Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Подскажите, как можно получить вот такое изменяющиеся освещение оружия (или любого другого небольшого объекта) при его перемещении?
Разве это не просто затенение объекта от падающей тени?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
08 июля 2015 10:09 #2966
Лучший вариант это отключить тени на сцене и сделать фейковые таким образом:
shadow.blend
shadow.html
Соответственно текстура для теней должна содержать только тени (в примере она содержит дифузный цвет).
Но для разных этажей надо делать разные текстуры и разделять их глобальной же, Z координатой, так же надо поступить и для приседаний, таким образом если учитывать приседания, минимум должно быть по 2 текстуры на уровень.
Менеджер и 3D художник Blend4Web
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
09 июля 2015 07:36 #2976
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Разве это не просто затенение объекта от падающей тени?
Как я понял, в халфе заранее просчитаны векторы вертексного освещения. По производительности они быстрее чем пиксельное освещение, которое вы мне предлагаете, воспользовавшись специальной текстурой.
Большой плюс использования технологии как в халфе, эт очень большое количество статичных источников освещения, с разными цветами, при которых производительность итоговой сцены не меняется. Так как просчёт освещения (наложения карт теней, векторов освещения) происходит при компиляции карты(сцены).

Короче, пока что сделал средствами штатных теней. Спасибо

Извиняюсь за такой текст, когда только поступил в универ занимался мапингом карт для халфы, набрался от туда
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
09 июля 2015 09:44 #2978

Как я понял, в халфе заранее просчитаны векторы вертексного освещения.
То есть у них освещённость находилась в цвете вертексов?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
09 июля 2015 10:34 #2979
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
То есть у них освещённость находилась в цвете вертексов?
В half-life 1 (движок gold) да, где параметры освещённости оружия в данном примере берутся из точки положения камеры. Карта освещённости хранит вектор, который направлен на источник света (по нему определяется, откуда пришёл свет).
Нашёл статейку, где на русском и с формулами расписывается эта технология
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.