Динамическое vertex освещение
08 июля 2015 08:03
Подскажите, как можно получить вот такое изменяющиеся освещение оружия (или любого другого небольшого объекта) при его перемещении?
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
08 июля 2015 10:01
08 июля 2015 10:09
Лучший вариант это отключить тени на сцене и сделать фейковые таким образом:
shadow.blend
shadow.html
Соответственно текстура для теней должна содержать только тени (в примере она содержит дифузный цвет).
Но для разных этажей надо делать разные текстуры и разделять их глобальной же, Z координатой, так же надо поступить и для приседаний, таким образом если учитывать приседания, минимум должно быть по 2 текстуры на уровень.
shadow.blend
shadow.html
Соответственно текстура для теней должна содержать только тени (в примере она содержит дифузный цвет).
Но для разных этажей надо делать разные текстуры и разделять их глобальной же, Z координатой, так же надо поступить и для приседаний, таким образом если учитывать приседания, минимум должно быть по 2 текстуры на уровень.
Менеджер и 3D художник Blend4Web
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
09 июля 2015 07:36
Ответ на сообщение пользователя Михаил ЛузянинКак я понял, в халфе заранее просчитаны векторы вертексного освещения. По производительности они быстрее чем пиксельное освещение, которое вы мне предлагаете, воспользовавшись специальной текстурой.
Разве это не просто затенение объекта от падающей тени?
Большой плюс использования технологии как в халфе, эт очень большое количество статичных источников освещения, с разными цветами, при которых производительность итоговой сцены не меняется. Так как просчёт освещения (наложения карт теней, векторов освещения) происходит при компиляции карты(сцены).
Короче, пока что сделал средствами штатных теней. Спасибо
Извиняюсь за такой текст, когда только поступил в универ занимался мапингом карт для халфы, набрался от туда
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
09 июля 2015 09:44
09 июля 2015 10:34
Ответ на сообщение пользователя Михаил ЛузянинВ half-life 1 (движок gold) да, где параметры освещённости оружия в данном примере берутся из точки положения камеры. Карта освещённости хранит вектор, который направлен на источник света (по нему определяется, откуда пришёл свет).
То есть у них освещённость находилась в цвете вертексов?
Нашёл статейку, где на русском и с формулами расписывается эта технология
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/