Форум

Скелетная (арматурная) анимация. Различия после экспорта

17 августа 2015 07:58 #3439
Начал изучать анимацию. Подскажите, почему половина анимации не соответствует тому, что проигрывает блендер?
de_dust2_razdelno_logik_covb.blend и ANIM.html
P.S. в консоли варнингов не обнаружил
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
17 августа 2015 11:49 #3446
Интересная проблема

Суть в том, что на проблемной кости пробиты ключи перемещения. Блендер их не учитывает - т.к. кость присоединена к родителю и не может перемещаться. Однако в нашем движке это не учитывается (не сталкивались c такой ситуацией) - и поэтому мы видим перемещение кости И посредством родительской связи, И последством ключей. Они накладываются друг на друга и получается то, что мы видим :)

В будущем мы поправим это, а пока нужно или удалить ключи перемещения и пробить их один раз в спокойном состоянии (как на другой руке), или запечь анимацию нашим запекателем

З.Ы.
Думаю, ключи перемещения пробились из-за того, что вы пользуете автоматический кейсет LocRot. Кейсеты бывают удобными, но я бы все-таки советовал использовать их в более сложных случаях, т.к. они могут напробивать много мусорных и ошибочных ключей
3D Художник (Generalist), администратор конкурсов,
команда Blend4Web
арт блог: http://contret-art.tumblr.com/
17 августа 2015 12:42 #3447
Спасибо за ответ. Смысл ошибки понял.
Да, я действительно использовал LocRot.
Это пробная анимашка, так что её полностью перерисую
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.