Форум

Сообщения, созданные пользователем ДЕНИС
27 июля 2016 18:30
В итоговом приложении на JS и HTML блендер файлы лежат в открытом виде со всем тем, что к ним нужно, по факту со всей моделью итд..

Вопрос: нет ли случаем какой то процедуры кодирования содержимого или может преобразования его в не обычный вид итд?
( про ФРИИ лицензию я пока не говрю я знаю про это)

т.е. как защитить свой проект от клонирования если он комерчесский?

потому как ни для кого не секрет, что для всяких там китайцев индусов и паков авторское право ровным счетом ничего не зачит … (
Денис
27 июля 2016 17:20
ОБНОВЛЮ:
С тениями я случаем в одном месте поставил 0.0 Clip в источнике света когда теней не было и не заметил потом.. спаисбо исправил. вообщем сейчас есть LOW + shadow это отлично

но еще есть вопросы :

1. в логе при выборе LOW показывает
"B4W LOG: SET PRECISION: mediump"
- а есть "lowp" ?

2. такой варнинг вижу: ( реекспорт делал)
"B4W WARN: Property "b4w_dof_bokeh" is undefined for "camera". To fix this, reexport testshdw.blend"
- что бы это значило?

3. еще есть такая ошибка:
"Error: WebGL: texImage2D: Chosen format/type incured an expensive reformat: 0x1908/0x1401"
Денис
27 июля 2016 14:45
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Сейчас проверил фунционал - работает. …..


вообщем странное каке то дело.. после последних 2х обновлений у меня тени вообще пропали !
совсем ни в HIGH ни в ULTRA ни в CUSTOM (( хотя в логе видно изменение режима? вполне вероятно
я что то нахимичил с блендер файлом (( т.к. пытался улучшить результат сейчас буду пробовать вернуть тени
Денис
27 июля 2016 14:31
все поддерживает .. тени то есть в других вариантах и чуть выше я вроде выкладывал тест этот ..

вот https://www.blend4web.com/ru/forums/post/10748/
Денис
27 июля 2016 13:57
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
обновляйте


все обновил сделал LOW + вкл тени отдельно .. теней нет почему то ((

ну еще некоторые про камеру сообщения в логе:




B4W LOG: INIT ENGINE 16.07 RELEASE (26.07.2016 15:46:33)b4w.min.js:373:12

B4W LOG: INIT WEBGL 1b4w.min.js:373:12
B4W LOG: GET EXTENSION WEBGL_debug_renderer_infob4w.min.js:373:12
B4W LOG: RENDERER INFO: Google Inc., ANGLE (Intel(R) HD Graphics 4000 Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0)b4w.min.js:373:12
reflow: 0.17ms function l, b4w.min.js line 83
B4W LOG: GET EXTENSION ANGLE_instanced_arraysb4w.min.js:373:12
B4W LOG: GET EXTENSION WEBGL_depth_textureb4w.min.js:373:12
B4W LOG: GET EXTENSION WEBGL_compressed_texture_s3tcb4w.min.js:373:12
B4W LOG: SET PRECISION: mediumpb4w.min.js:373:12
reflow: 0.2ms
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/testshdw.json?t=26072016154633
reflow: 0.23ms
B4W LOG: LOAD METADATA testshdw.json?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
reflow: 0.26ms
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/testshdw.bin?t=26072016154633
B4W LOG: LOAD BINARY testshdw.bin?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
reflow: 0.22ms
reflow: 0.3ms
[b]B4W WARN: Property "b4w_dof_bokeh" is undefined for "camera". To fix this, reexport testshdw.blendb4w.min.js:373:373[/b]
reflow: 0.19ms
reflow: 0.19ms
reflow: 0.17ms
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/cface.png?t=26072016154633
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/CfaceNormalMap.png?t=26072016154633
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/dd.png?t=26072016154633
file:///D:/TIZEN/workspace/LW3DBasicB4W/DdNormalMap.png?t=26072016154633
B4W LOG: PHYSICS READYb4w.min.js:373:12
reflow: 0.24ms
B4W LOG: LOAD IMAGE 360x360 cface.png?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
B4W LOG: LOAD IMAGE 360x360 CfaceNormalMap.png?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
B4W LOG: LOAD IMAGE 360x360 dd.png?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
B4W LOG: LOAD IMAGE 360x360 DdNormalMap.png?t=26072016154633b4w.min.js:373:12
B4W LOG: LOADED ALL IMAGESb4w.min.js:373:12
reflow: 0.22ms

Error: WebGL: texImage2D: Chosen format/type incured an expensive reformat: 0x1908/0x1401b4w.min.js:532:244

reflow: 0.26ms
reflow: 0.26ms
reflow: 0.22ms
reflow: 0.21ms
reflow: 0.23ms
reflow: 0.24ms
reflow: 0.24ms
reflow: 0.17ms
reflow: 0.19ms
B4W LOG: THREAD 0: LOADED CALLBACKb4w.min.js:373:12
B4W LOG: START NLAb4w.min.js:373:12
reflow: 0.15ms
Денис
27 июля 2016 12:18
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
обновляйте


так вроде релиз от же написан??
"16.07 [CE (1.2 GiB), add-on (3 MiB)] "
Денис
27 июля 2016 12:16
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
…..
код будет такой:
var gyro_device = m_input.get_device_by_type_element(m_input.DEVICE_GYRO);
m_input.attach_param_cb(gyro_device, m_input.GYRO_ORIENTATION_ANGLES, function(angles) {
var alpha = angles[0];
var beta = angles[1];
var gamma = angles[2];
})


…………….


спасибо большое, сегодня попробую добить нужно еше придумать математику как вычислить координаты положения истоника на полусфере перемещения вокруг объекта..
Денис
27 июля 2016 01:34
пробую реализовать привязку к гиро и етсь вопросы:

Думаю, что вы можете воспользоваться модулем input и transform для своих целей.

// получаем объект, соответствующий гироскопу
var gyro_device = m_input.get_device_by_type(m_input.DEVICE_GYRO)


что то не пойму , а что будет ДОМ элементом ?
т.к. - "TypeError: m_input.get_device_by_type is not a function"
АПИ : "get_device_by_type_element(type, element)"

_____________________________

можно ещё m_input.GYRO_ORIENTATION_QUAT заменить на m_input.GYRO_ORIENTATION_ANGLES, тогда в обработчик будут приходить эйлеровские углы, смотря, что удобнее


а вот тут может етсь где пример использования с углами?
а чточто то не пойму сразу как подобраться к резульатту ((
Денис
26 июля 2016 18:12
А почему для луны нельзя использовать точечный источник света?

а чем к стати он так лучше спота?
в нем тоже нет таргета
Денис
26 июля 2016 16:05
я в примере выше написал false, а надо true.
Я так и понял.. делал так же но пока релиза нет я так понял не срабоатет,
дем релиз,, дайте знать плизз когда обновить
Денис