论坛

由用户创建的信息 recoshet
09 July 2015 07:36
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Разве это не просто затенение объекта от падающей тени?
Как я понял, в халфе заранее просчитаны векторы вертексного освещения. По производительности они быстрее чем пиксельное освещение, которое вы мне предлагаете, воспользовавшись специальной текстурой.
Большой плюс использования технологии как в халфе, эт очень большое количество статичных источников освещения, с разными цветами, при которых производительность итоговой сцены не меняется. Так как просчёт освещения (наложения карт теней, векторов освещения) происходит при компиляции карты(сцены).

Короче, пока что сделал средствами штатных теней. Спасибо

Извиняюсь за такой текст, когда только поступил в универ занимался мапингом карт для халфы, набрался от туда
08 July 2015 08:03
Подскажите, как можно получить вот такое изменяющиеся освещение оружия (или любого другого небольшого объекта) при его перемещении?

07 July 2015 21:03
Ага, я понял.

А есть способ как нить записать действие и применить их ко всем материалам? (я пробовал использовать копипаст нод).
Можно ли массово на всех материалах менять значение "Fac" в "Multiply".

Или может направите где почитать такую информацию о нодах…
07 July 2015 17:47
Здравствуйте, посмотрел я на пример raytest.blend, там у вас накладывается карта затенения, благодаря которой на первом этаже темно в помещении, и попытался повторить наложить текстуру затенения в другом проекте.
В итоге создал uv карту, запёк текстуру освещения, а вот как её наложить на все эти материалы как у вас?
Проект, где уже запёк карту zamok_pack.blend
Превью
03 July 2015 17:29
Было бы не плохо если бы при экспоте blend4web фиксил разрешение npot текстур. А то смотрю в блендере выглядит так, а в браузере иначе, хоть и варнинги идут в консоль. (можно вынести опциональную галку для этой функции в какую нить панель в blender)
Идея посетила, когда пришлось в виндозном пэинте пережимать вручную множество картинок
02 July 2015 14:00
Да я заметил, что перегруз с полигонами. Думал вдруг в блендере есть какие способы автоматической оптимизации. Но удаление дублей вершин даёт битые поверхности. От decimate в данном случае тоже пришлось отказаться. Буду искать другие пути импорта в блендер.
01 July 2015 22:04
Добрый вечер. Попросили меня нарисовать грубенькую модель одного устройства, что бы потом выложить на сайт. Для рисовки использовал sketchup (переучиваюсь потихоньку на blender ). После чего экспортировал модель в .dae и импортировал в blender. И всё смотрится хорошо, если бы не размер финального экспортированного .html файла в ~10mb.
Какие можно провести операции в blender что бы особо не трогать видимую геометрию и уменьшить вес финального файла?
Приложил nasos.blend и nasos.html
01 July 2015 08:12
Просто оставлю тут пример в котором в консоли выводится название объекта с которым столкнулся персонаж.
UPD: Залил на github
А с помощью
Тогда лучше вернуться к физике и создать специальный объект, который будет играть роль детектора. Этот детектор должен иметь тип Ghost в Блендере
можно сделать автоматически открывающуюся дверь, при приближении к ней.
26 June 2015 07:11
Спасибо за ответ!
Действительно, если выводить переменные по одной, то всё работает и нулей нет
Объект получаю, если столкновение с bounding физикой, проверил.
Использую следующие железяки:
Ноутбук K52DR
  • AMD Phenom II (3x) 2.1G
  • ATI mobility Radeon HD5470 (1GB)
  • 4GB DDR2
  • Win 8 (x64)
  • Браузер Chrome 43.0.2357.130 m
  • Интернет 3G от МТС
"Ползание" случается (редко случается) в окне браузера, которое не активно (в нём fps падает до 30-40). Когда тестирую, запускаю в 2 и более окон
25 June 2015 08:41
Ответ на сообщение пользователя Евгений Родыгин
Если у вас будет возможность, было бы замечательно, если бы вы попробовали погонять ваш функционал на Developers preview. Ориентировочно - 22-24 июня.
Сами попросили, теперь тестирую по утрам. Отписываюсь тут