论坛

由用户创建的信息 stilist
22 December 2016 12:54
Слушайте, разобрался я в чем там дело. При переустановке на версию 16.11 прога пожаловалась на необходимость добавить одну библиотеку и предложила проапдейтить ресурсы, после чего написав "все Ок" она залезла в мой кастомный основной js лежащий в папке app_dev и откорректировала название загружаемого json на другой, просто взяла AmAve_2100_init.json и заменила его на AmAve_2100.json и хотя там был и корректный json - она почему-то взяла исходный. Здесь, я полагаю, прога сделала больше, чем от нее требуется, т.к. я не создавал новый проект, а обновлял существующий.
22 December 2016 12:36
Ну это конечно очень интересно. Выключил-включил add-on появилась ошибка при реэкспорте, что не может найти один бленд файл, по второму крэшится, по третьему все нормально. Все три файла лежат в одной папке, одного проекта. (скрин прилагаю)
22 December 2016 12:25
Прикладываю фотку одного и того же json - который корректный запущен из blender через fast preview, а второй по ссылке на json из списка в прожект менеджере. По ссылке из прожект менеджера добавил к ссылке на все текстуры лишний полный путь.
22 December 2016 11:56
Мистика какая-то происходит: кроме того, что крэшится, так еще экспортирует объекты, которые я отключил. См.на фотке: Speaker_night_2 в json под старым именем и сам по себе присутствует, хотя стоит галка Do not export. Кеши отключены, json экспортировал даже в отдельную папку и потом перезаписывал. Рееэкспорт project manager делает в папку assets - все вроде корректно. Откуда он эти старые json берет?
22 December 2016 11:21
Блендер крэшится при экспорте файла, хотя если экспортировать из блендера, то экспорт проходит корректно.
Плюс, почему-то экспортирует только два спикера из трех. Все три спикера привязаны к камере.

Подскажите, как можно определить причины?
22 December 2016 10:26
Подскажите, как можно настроить sample rate звуковых файлов при конвертации. Для исходных ogg использовал и 22050 и 11025, но итог конвертации в m4a получается одного размера, а для фоновых звуков хотелось бы иметь возможность настроек для минимизации размера файла.
19 December 2016 17:11
Коллеги, подскажите наиболее, по-вашему мнению, корректный подход к обеспечению звука и анимации.

1) Есть несколько звуковых файлов и их я распределяю по основной анимации. Надо ли их загружать в бленд-файл или можно загрузить через js с привязкой к кадру основной анимации?

2) Для реализации анимации дверей тоже хотел бы воспользоваться функционалом движка просто поворачивая их на нужный угол. В связи с этим вопрос: т.к. двери не имеют коллизион, но мне надо чтобы они открывались и упирались в стены, как лучше реализовать поверку на пересечение мешей дверей и стен, чтобы поворот останавливался тогда, когда первый пиксель двери пересечется с плоскостью стены?

За примеры или кусочки кода, по которым я смогу все понять, заранее отдельное спасибо.
19 December 2016 16:28
ну да, а то "враги" постоянно показывают логотипы типа made in Unity и хочется забросать уже их всех виртуальными снежками отстреливаясь через окно виртуального дома и все это в vr и мультиплеере
19 December 2016 16:05
Тогда такой вопрос: Если blend4web упаковывает данные в json, имеет уже свою достаточно обширную библиотеку модулей и позволяет разработать и выдать продукт в веб, а модель распространения VR все-таки сейчас и наверное в ближайший год будет больше через standalone, то как можно упаковать проект и выдать exe файл, чтобы передать его в steam например, если есть учётка девелопера?
18 December 2016 15:16
Добрый день,

Ознакомился со всей найденной инфой из форума по теме VR.
Выводы следующие:
- Поддержка с 15 версии есть
- Два браузера хромиум и файрфокс поддерживают webvr

То есть должно работать.

Сейчас активно в steam идут разные демки, в основном для oculus и vive. У окулуса выходят контроллеры, у вайва они сразу были. С контроллерами, конечно же, VR значительно интереснее и то, что они будут использоваться дальше всеми для взаимодействия с виртуальными объектами - это факт. У анриал энджин 4 есть поддержка VR, но неудобство в том, что тот же вайв сразу работает со стим, и сам стим оптимизирован для работы внутри vr - то есть вы можете не снимать шлем для полноценного управления компом, приложениями и т.д., но чтобы включить тот же самый unreal engine надо соответственно закрыть steam, открыть unreal, включить поддержку vr, дальше зайти в разработку приложений и там уже работать.

То есть есть steam, где куча приложений - демок, игр, различных редакторов графики и т.д. - пока большинство только попытки, демки и т.д., но потенциал ясен сразу. Люди предлагают виртуальные переговорные, обучающие приложения, 3Д редакторы, где вы можете рисовать модели (кстати весьма удобно), игры в которых можно кидать-бросать-стрелять. Причем это реально круто выглядит и очень интересно само по себе. Насколько я знаю, сейчас уже идут разработки шлемов всеми основными компаниями, то есть vr в следующем году будет еще в большем тренде и полноценные шлемы смогут себе позволить за 300-400$ очень многие. То же самое касаемо ar - мне повезло побывать на демонстрации microsoft hololens - пока мутноватое изображение, и цвета volvo не так сочны, угол зрения небольшой, но там реально стоит динозавр посередине комнаты и зомби бежит по пластинке, картина висит на стене - ну год еще и это все будет стоить не $3000, а те же 400.

Вопросы к разработчикам:
1) На краткосрочную перспективу, если знаете, когда планируется полноценная поддержка webvr остальными браузерами?
2) На среднесрочную перспективу, в каком направлении blend4web с учетом всего этого будет двигаться и как предполагается использование 3Д в браузерах если для 3Д уже определено быть расположенным где-нибудь на столе, на полу или на стене - будет ли браузер доставлять 3Д контент как сейчас это делает steam? (почему unreal приходится мучаться с туториалами для юзера - эпросто неудобно выходить-переключать, а откуда юзеру взять 3д контент для шлема, кроме стима, окулус стора и ps4 магазина). А если будет кнопка в браузере и 3д контент будет сразу включаться в шлеме или очках - это удобно.