Блог Капри. Выпуск 7. Архитектура на побережье
2016-11-02
И снова Капри!
Прошел год, наш супер-проект Капри продолжает развиваться, несмотря на нашу постоянную загруженность параллельными задачами. В этой статье хотелось бы рассказать или даже похвастаться последними достижениями, представить несколько готовых концепт-артов и скриншотов уже готовых локаций и отдельных предметов в движке.
![](/media/img_article/283/mainconcept.jpg?v=)
Рисунок 1. Основной концепт прибрежной зоны Капри. Кликабельно.
На данный момент есть несколько законченных концепт-артов и проработанных хайпольных локаций, в которых решены основные задачи будущего проекта. Сначала расскажу подробнее, как я работаю, о процессе создания концептов. Большая часть моей работы в 3D, я использую Blender. В качестве референсов в основном использую панорамы google. Вначале я создаю в Blender'е множество объектов: архитектуру, ландшафт, деревья и много всего остального. Затем делаю текстуры для объектов, в основном тайловые. Графический редактор, которым я пользуюсь - это Krita. В целом я им доволен, только достаточно часто новые версии нестабильны и не лишены багов. В Krita я рисую текстурки и делаю пост обработку рендеров. Рендер использую Blender Internal, потому что он ближе к графике движка, чем, например, Cycles.
Так вот, Blender-рендер-Krita. Чем удобен такой процесс? В Blender'е очень удобно проектировать архитектуру и ландшафт, и есть возможность самому походить по сцене, прочувствовать, оценить, как будет выглядеть конечный результат. Кроме того, помимо красивой картинки в итоге имеется и хайпольная модель, с которой тридэшнику удобнее работать, нежели только с одной плоской картинкой. А пост обработка рендера нужна для того, чтобы не делать много лишней геометрии и не тратить много времени на рендеринг. Гораздо проще решить в двухмерной картинке общую цветовую гамму концепта, добавить недостающую детализацию, характер освещения.
![](/media/img_article/283/1picture.jpg?v=)
Рисунок 2. Концепт отеля Krita.
![](/media/img_article/283/13picture.jpg?v=)
Рисунок 3. Концепт отеля Krita. Фрагмент.
![](/media/img_article/283/2picture.jpg?v=)
Рисунок 4. Концепт отеля Krita.
![](/media/img_article/283/19picture.jpg?v=)
Рисунок 5. Концепт отеля Krita. Фрагмент.
А теперь подробнее о концептах. На первом концепте видно несколько ключевых объектов сцены: отель, церковь, жилая застройка, остановка и много второстепенных объектов. Архитектура оригинальная каприйская, все объекты имеют свои реальные прототипы на настоящем острове Капри. Одним из таких объектов является отель - Hotel Krita. Он является важным объектом и поэтому очень детализирован, также есть два этажа внутреннего пространства. На момент написания этой статьи, практически смоделирован весь отель и внутренние интерьеры с мебелью (Рисунок 16).
![](/media/img_article/283/4picture.jpg?v=)
Рисунок 6. Церковь и улица, концепт-арт.
![](/media/img_article/283/14picture.jpg?v=)
Рисунок 7. Концепт церкви.
![](/media/img_article/283/20picture.jpg?v=)
Рисунок 8. Церковь и улица.
![](/media/img_article/283/screen.jpg?v=)
Рисунок 9. Скриншот solid режима Blender.
Следующий крупный ключевой объект сцены - церковь. Объект сложен тем, что располагается на два яруса, необходимо было гармонично решить пространство вокруг. Например, удачно вписались озелененные ярусы с растениями.
Вблизи церкви есть лестница, она расположена от пляжа до автобусной остановки. Наверху возле остановки, расположена улица, жилая застройка и бар. Эти объекты пока в разработке, поэтому не буду заострять на них внимание.
![](/media/img_article/283/10picture.jpg?v=)
Рисунок 10. Скалистый риф концепт-арт.
Внизу к пляжу примыкает еще одна ключевая зона - скалистый риф. Это первая зона, с которой будет стартовать игрок. На ней находится кафе Сюзанна. Концепт интерьера представлен на рисунках 12 и 13. На территории кафе находятся уличные зонты и столы со стульями (Рисунки 14, 15). Эта зона тоже готова, оптимизирована, прекрасно работает в движке.
![](/media/img_article/283/9picture.jpg?v=)
Рисунок 11. Спасательная будка на пляже, концепт-арт.
![](/media/img_article/283/15picture.jpg?v=)
Рисунок 12. Интерьер кафе Сюзанна, концепт-арт.
![](/media/img_article/283/interior.jpg?v=)
Рисунок 13. Интерьер кафе Сюзанна, концепт-арт. Фрагмент.
![](/media/img_article/283/7picture.jpg?v=)
Рисунок 14. Концепт зонта и мебели кафе Сюзанна.
![](/media/img_article/283/8picture.jpg?v=)
Рисунок 15. Концепт зонта и мебели кафе Сюзанна. Фрагмент.
Еще мне хотелось сделать наш Капри очень зеленым, с большим количеством растений. Изучив флору Италии и Капри, сделал чуть больше 30 прототипов растений и их вариации. Прототип растения - это в меру хайпольная модель с текстурами, служит для того, чтобы заполнить некоторый объем пространства (Рисунок 17). Делать слишком условные растения нельзя (даже прототипы), потому что они не передают необходимого впечатления, должно быть "портретное сходство" с оригиналом.
![](/media/img_article/283/23picture.jpg?v=)
Рисунок 16. Мебель отеля Krita, скриншот из Blend4Web.
![](/media/img_article/283/24picture.jpg?v=)
Рисунок 17. Прототипы растений, скриншот из Blend4Web.
![](/media/img_article/283/25picture.jpg?v=)
Рисунок 18. Скалистый риф, скриншот из Blend4Web.
![](/media/img_article/283/11picture.jpg?v=)
Рисунок 19. Архитектура улицы.
На этом пока всё по Капри! Постараюсь написать новую статью уже в ближайшее время, когда закончу с архитектурой улицы. Напишу подробно о конструировании модульной архитектуры и создании ландшафта с озеленением.
Спасибо за прочтение.