События

Блог Капри. Выпуск 7. Архитектура на побережье

2016-11-02

И снова Капри!

Прошел год, наш супер-проект Капри продолжает развиваться, несмотря на нашу постоянную загруженность параллельными задачами. В этой статье хотелось бы рассказать или даже похвастаться последними достижениями, представить несколько готовых концепт-артов и скриншотов уже готовых локаций и отдельных предметов в движке.

Рисунок 1. Основной концепт прибрежной зоны Капри. Кликабельно.

На данный момент есть несколько законченных концепт-артов и проработанных хайпольных локаций, в которых решены основные задачи будущего проекта. Сначала расскажу подробнее, как я работаю, о процессе создания концептов. Большая часть моей работы в 3D, я использую Blender. В качестве референсов в основном использую панорамы google. Вначале я создаю в Blender'е множество объектов: архитектуру, ландшафт, деревья и много всего остального. Затем делаю текстуры для объектов, в основном тайловые. Графический редактор, которым я пользуюсь - это Krita. В целом я им доволен, только достаточно часто новые версии нестабильны и не лишены багов. В Krita я рисую текстурки и делаю пост обработку рендеров. Рендер использую Blender Internal, потому что он ближе к графике движка, чем, например, Cycles.

Так вот, Blender-рендер-Krita. Чем удобен такой процесс? В Blender'е очень удобно проектировать архитектуру и ландшафт, и есть возможность самому походить по сцене, прочувствовать, оценить, как будет выглядеть конечный результат. Кроме того, помимо красивой картинки в итоге имеется и хайпольная модель, с которой тридэшнику удобнее работать, нежели только с одной плоской картинкой. А пост обработка рендера нужна для того, чтобы не делать много лишней геометрии и не тратить много времени на рендеринг. Гораздо проще решить в двухмерной картинке общую цветовую гамму концепта, добавить недостающую детализацию, характер освещения.

Рисунок 2. Концепт отеля Krita.

Рисунок 3. Концепт отеля Krita. Фрагмент.

Рисунок 4. Концепт отеля Krita.

Рисунок 5. Концепт отеля Krita. Фрагмент.

А теперь подробнее о концептах. На первом концепте видно несколько ключевых объектов сцены: отель, церковь, жилая застройка, остановка и много второстепенных объектов. Архитектура оригинальная каприйская, все объекты имеют свои реальные прототипы на настоящем острове Капри. Одним из таких объектов является отель - Hotel Krita. Он является важным объектом и поэтому очень детализирован, также есть два этажа внутреннего пространства. На момент написания этой статьи, практически смоделирован весь отель и внутренние интерьеры с мебелью (Рисунок 16).

Рисунок 6. Церковь и улица, концепт-арт.

Рисунок 7. Концепт церкви.

Рисунок 8. Церковь и улица.

Рисунок 9. Скриншот solid режима Blender.

Следующий крупный ключевой объект сцены - церковь. Объект сложен тем, что располагается на два яруса, необходимо было гармонично решить пространство вокруг. Например, удачно вписались озелененные ярусы с растениями.

Вблизи церкви есть лестница, она расположена от пляжа до автобусной остановки. Наверху возле остановки, расположена улица, жилая застройка и бар. Эти объекты пока в разработке, поэтому не буду заострять на них внимание.

Рисунок 10. Скалистый риф концепт-арт.

Внизу к пляжу примыкает еще одна ключевая зона - скалистый риф. Это первая зона, с которой будет стартовать игрок. На ней находится кафе Сюзанна. Концепт интерьера представлен на рисунках 12 и 13. На территории кафе находятся уличные зонты и столы со стульями (Рисунки 14, 15). Эта зона тоже готова, оптимизирована, прекрасно работает в движке.

Рисунок 11. Спасательная будка на пляже, концепт-арт.

Рисунок 12. Интерьер кафе Сюзанна, концепт-арт.

Рисунок 13. Интерьер кафе Сюзанна, концепт-арт. Фрагмент.

Рисунок 14. Концепт зонта и мебели кафе Сюзанна.

Рисунок 15. Концепт зонта и мебели кафе Сюзанна. Фрагмент.

Еще мне хотелось сделать наш Капри очень зеленым, с большим количеством растений. Изучив флору Италии и Капри, сделал чуть больше 30 прототипов растений и их вариации. Прототип растения - это в меру хайпольная модель с текстурами, служит для того, чтобы заполнить некоторый объем пространства (Рисунок 17). Делать слишком условные растения нельзя (даже прототипы), потому что они не передают необходимого впечатления, должно быть "портретное сходство" с оригиналом.

Рисунок 16. Мебель отеля Krita, скриншот из Blend4Web.

Рисунок 17. Прототипы растений, скриншот из Blend4Web.

Рисунок 18. Скалистый риф, скриншот из Blend4Web.

Рисунок 19. Архитектура улицы.

На этом пока всё по Капри! Постараюсь написать новую статью уже в ближайшее время, когда закончу с архитектурой улицы. Напишу подробно о конструировании модульной архитектуры и создании ландшафта с озеленением.

Спасибо за прочтение.

Комментарии
02 ноя. 2016 16:12
О отлично. Давненько не было статей по этому грандиозному проекту.
02 ноя. 2016 17:15
Господи, если вот так же оно и будет в браузере, то это будет божественно. Кстати, первый арт напомнил по графике Nagi no Asukara, что офигенно.
02 ноя. 2016 21:28
как ни всматривался , не смог найти Сюзанну в кафе… наверно слишком хорошо спрятали…
03 ноя. 2016 14:13
Ответ на сообщение пользователя must2go
как ни всматривался , не смог найти Сюзанну в кафе… наверно слишком хорошо спрятали…
03 ноя. 2016 17:48
Очень круто ! AUGURI GRANDE !

PS
а с гуглокарт удается ландшафт(как 3Д меш) вытащить?
я вроде ранее здания и части ландшафта выковыривал, были статейки по ним делал из ГуглЗемля, только вроде сейчас там движок изменился..
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.