События

Создание анимированной черепахи, ч. 1

2014-05-27

В этом уроке рассматривается процесс создания анимированного объекта на примере черепахи. Урок разбит на несколько частей. В первой мы рассмотрим моделирование, текстурирование, настройку материалов и экспорт статичной сцены в движок, во второй - риггинг, анимацию, использование редактора нелинейной анимации (NLA), запекание и экспорт анимационных последовательностей.

Моделирование

Поначалу методом динамического скульптурирования была создана высокополигональная модель. Также отдельным мешем создавались роговые чешуйки на передних и задних лапах.

Затем с помощью модификатора Shrinkwrap была проведена ретопология: новая модель также является высокополигональной и повторяет форму оригинальной, по ее строению удобно сделать UV-развертку для последующего текстурирования. После ретопологии модель, созданная методом скульптурирования, более не требуется.

Низкополигональная модель была также создана с помощью модификатора Shrinkwrap. Сделано две модели: для запекания и финальная. Так как роговые чешуйки сильно выдаются из основного меша, модель для запекания была расширена в нескольких местах, иначе при запекании могли появиться неприятные артефакты. Особенно это заметно на передних лапах. Для сравнения: сверху высокополигональная модель, посередине - модель для запекания, снизу - финальная. Панцирь отделен от тела для удобства текстурирования внутренних частей. После текстурирования они снова были соединены.

Текстурирование

Изначально с помощью инструмента рисования текстур (Texture Paint) была создана диффузная текстура для высокополигонального меша. Затем она обрабатывалась для создания черно-белой карты бликов (Specular map), которая использовалась также для создания рельефа при помощи модификатора Displace. Далее эти текстуры и карта нормалей были запечены с высокополигонального на низкополигональный меш.

Для диффузной карты и карты бликов используется одно изображение: вторая находится в альфа-канале. Это было сделано в целях оптимизации.

Настройка материала

После получения диффузной текстуры с картой бликов в Alpha-канале можно составить окончательную схему нодового материала черепахи:

Вертексный цвет (Vertex Color) используется для иллюзии асимметричности: цветные пятна перемножены (Multiply) с основной текстурой. Сама вертексная покраска выглядит так:

Далее следует настроить освещение и минимальное окружение. Подробно об этом рассказывается в статье Урок: пляжный зонт .

Все готово. Осталось только экспортировать черепашку в движок:

File -> Export -> Blend4Web (.html).

На этом первая часть статьи заканчивается. В следующей будут рассмотрены риггинг, анимация и экспорт.

Ссылка на интерактивную сцену

Ссылка на исходный blend-файл

Изменения

[2014-05-27] Изначальная публикация.

[2015-09-10] В связи с новым интерфейсом соответствующий текст и иллюстрации были изменены]