Вопрос - ответ

31 октября 2016 12:09
Спасибо, что напомнили, сделаем, довольно несложно. Пока это можно реализовать только кодом.

Спасибо вам) Пока хоть подскажите, в какую сторону копать?
31 октября 2016 12:09
Всем доброго времени суток!
Скажите, пожалуйста, а при помощи чего можно изменить внешний вид стандартной черной аннотации?
как в примере
http://animagraffs.com/supercharger-vs-turbo/
они сделали красные квадратики с цифрами

Заранее благодарю за ответ

Они, скорее всего, используют простые биллборды :) А вообще в code snippets есть демка, показывающая, как делать кастомизацию якорьков. Вроде, называется Custom Anhors. Ну, это уже надо будет кодить


Можно ли потом этой анимацией управлять с помощью какого нибудь ползунка, двигая вперёд - назад, и всё это настроить не прибегая к помощи програмистов? Хочу повторить, как в вашем примере "Morphing"

Нет, как раз в этой демке мы кооперировались с программистом. Там как раз в code snippets есть пример кода, как это работает

Ну, или можно сделать не слацдер, а "кнопки" и привязать каждую к таймлайну. Но так не очень удобно будет, если честно
31 октября 2016 12:16
Ответ на сообщение пользователя Winter_Fox
Интересует самая простая нодовая группа с normal map текстурой. Старый вариант с отдельным материалом громоздкий и приходиться делать больше действий.

В документации сказано normal map нода имеет среднюю производительность и тут я решил с оптимизировать через ноду B4W:replace.


Такой вариант у меня не сработал B4W пишет и отключает один из выходов, на экране пусто. - B4W WARN: Node "Texture" has both Color and Normal outputs. Normal will be omitted

Такой вариант сработал .

Насколько уместна такая оптимизация и будет ли она работать?

Нет, прироста никакого не будет. По факту, normal выход делает то же самое, что нода NprmalMap. Т.е. просто достаточно юзать текстуру желтым выходом и нодой Normal Map.
Главное - не забудьте выставить текстуру в Non-Color Data
31 октября 2016 14:48
Спасибо вам) Пока хоть подскажите, в какую сторону копать?
можно использовать set_render_callback, в своем колбеке проверять позицию камеры и ограничивать её позицию через обычные методы модуля transform
01 ноября 2016 12:37
День добрый! Всех с наступающими и прошедшими праздниками) Делаю небольшое интерактивное приложение - миниигру с видом от первого лица. И вот очень быстро возник вопрос. Возник быстро, а решить вот уж 3 дня не могу. Собственно дело вот в чем:
Нужно программно активировать объект (именно активировать, как при клике, чтобы можно было работать с Switch Select) при нажатии клавиши. Бьюсь-бьюсь, но никак. User story такой: навожусь на объект - нажимаю клавишу E - объект активируется.
04 ноября 2016 10:40
Разобрался:)
04 ноября 2016 16:56
И сразу очередной вопрос)

Почему если пометить анимацию в слот № 0, то она работает, а если ее же кинуть в слот № 1 то нет.
06 ноября 2016 12:57
Коллеги, а у всех отключается вертикальная развертка в Chrome? (для профилирования приложения).
Добавляю параметр "C:\Program Files (x86)\Google\Chrome\Application\chrome.exe" –disable-gpu-vsync
Vsync не отключается.
Погуглил, нашел пару тем на форуме разработчиков, где народ тоже не может отключить В-развертку.

Windows 7 x64
Chrome 54.0.2840.87 m
13 ноября 2016 15:48
Не нашел в API функции смены проекции камеры (перспективный\ортогональный). В сцене одна камера, нужно чтобы она по команде становилась или перспективной или ортогональной. Если 2 камеры, то путь к RTT, но у меня одна, поэтому хотелось бы менять её проекцию. Такое вообще возможно?
14 ноября 2016 10:22
Не нашел в API функции смены проекции камеры (перспективный\ортогональный).
Такое сейчас не поддерживается, но в планах на будущее есть.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.