Форум

Какие возможности движка?

22 марта 2016 16:28 #8425
Если blend4web настроить правильно все карты в материале, добавить карту окружения, то получится такой же результат.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
23 марта 2016 12:27 #8443

Если blend4web настроить правильно все карты в материале, добавить карту окружения, то получится такой же результат.
В demo нечего похожего нету. Отсюда и возник вопрос.
23 марта 2016 12:38 #8444
Вам уже давали линк на видео по обработке этой модели. Здесь убрать частицы, включить отображение куб мапы и получится картинка как в sketchfab
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
23 марта 2016 14:10 #8445

Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Вам уже давали линк на видео по обработке этой модели. Здесь убрать частицы, включить отображение куб мапы и получится картинка как в sketchfab
Хороший урок, но конечный результат не идёт не в какое сравнение с работами загруженными с помощью sketchfab.com или marmoset, где достаточно просто загрузить карты (diffuse, normal, specular) без дополнительных настроек. Я так думаю что всё из за различия методов создания материалов в blender и метода создания материалов PBR Физически корректного рендеринга, который используют substance design, substance painter, quixel suite 2, и поддерживают sketchfab, marmoset, unity, v-ray, corona, arnold, unreal, cry engine своего рода не гласный стандарт.
Преимущество этого метода очевидны. Отсюда и возникает вопрос, возможно ли в будущем надеяться на поддержку этого метода создания материалов или это не возможно из за особенностей blender? Просто на сегодняшний день заказчику не достаточно простенького 3d и он не готов вкладываться, если как минимум не видит фотореалистичную картинку.
23 марта 2016 14:28 #8446

Ответ на сообщение пользователя seps9
Хороший урок, но конечный результат не идёт не в какое сравнение с работами загруженными с помощью sketchfab.com или marmoset, где достаточно просто загрузить карты (diffuse, normal, specular) без дополнительных настроек. Я так думаю что всё из за различия методов создания материалов в blender и метода создания материалов PBR Физически корректного рендеринга, который используют substance design, substance painter, quixel suite 2, и поддерживают sketchfab, marmoset, unity, v-ray, corona, arnold, unreal, cry engine своего рода не гласный стандарт.
Преимущество этого метода очевидны. Отсюда и возникает вопрос, возможно ли в будущем надеяться на поддержку этого метода создания материалов или это не возможно из за особенностей blender? Просто на сегодняшний день заказчику не достаточно простенького 3d и он не готов вкладываться, если как минимум не видит фотореалистичную картинку.

Два варианта:
1. Если вы планируете делать заказы для таких заказчиков вы можете разработать самостоятельно подобие PBS объединить эту груду нод в компактную группу и использовать её от проекта к проекту подавая в неё необходимые текстуры (как бы эти текстуры не назывались ).
2. Ждать когда блендер поддержит PBS в своём вьюпорте, в этом направлении пока нет сформулированного движения но цель такая точно есть, скорее всего PBS во вьюпорте блендера появится вскоре после апгрейда самого вьюпорта, над этим сейчас работают как они так и мы. Как только PBS будет в блендере мы тут же его поддержим.
Менеджер и 3D художник Blend4Web
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
23 марта 2016 14:44 #8447

Как только PBS будет в блендере мы тут же его поддержим.
Спасибо большое, это я и хотел услышать.
24 марта 2016 18:43 #8498
Вот небольшое видео по использванию текстур из Substant Painter в Blender https://www.youtube.com/watch?v=YNZbMUBhhmQ
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.