Форум

Какие возможности движка?

09 декабря 2014 23:56 #703
Дабы не нафлудить не в одном из разделов… Исходя из описания возможностей я понял что он не хуже чем юнити, но по примерам почему-то мне показалась что серьёзного ничего на нём не сделаешь.
Так вот такой вопрос, я делаю игру на подобие The Forest для ВК, Фейсбук: получиться ли её сделать на вашем движке???
10 декабря 2014 14:32 #709
День добрый. Все возможности для отрисовки графики которые использует Юнити и им подобные есть и в движке Blend4Web, за исключением каких либо специфических функций по автоматическому сшиванию мешей и пр. специфическим вещам. Поэтому весь вопрос упирается не в возможности движка а получится ли у вас выдержать определенный уровень требований который выдвигает приведенная вами в пример игра, а собственно: качество текстур, необходимое количество спецэфектов, выдержанная атмосфера, хорошо сделанная сетка и грамотно спланированный дизайн уровня.

НО! Прошу вас обратить внимание на то, что данная игра сделана для настольного ПК и запускается непосредственно с компа того кто будет в нее играть, все ресурсы находятся на носителе непосредственно у пользователя. Если же вы предполагаете делать игру для ВК то, я так понимаю, вы хотите что, бы она запускалась в среде вэб-браузера, соответственно даже если вы возьмете тот же Юнити или какой либо другой другой движок, типа three.js например, и не внося оптимизаций ни по текстурам ни по геометрии перенесете весь мир The Forest в область веб браузера, то играть в это будет невозможно во-первых из за долгой загрузки приложения, во-вторых из за диких тормозов, так как отрисовка того же контента в вэб-браузере будет значительно медленнее. Это вы можете проверить на дефолтной демке Юнити, которая даже свою собственную демку не даёт раскрыть на полный экран в хроме по причини сильного падения фпс.

Итак по пунктно.
- Можно ли сделать игру подобную The Forest и запустить в Blend4Web?
- Да, с учетом оптимизации под отрисовку в вэб среде.
-Имеются ли достаточный инструментарий для отрисовки таких же текстур, геометрии, систем частиц, настроек света постпроцессинга, теней, анимации и т.д и т.п. в движке Blend4Web?
- Да, только с учетом оптимизации под то что пользователь будет подгружать все текстуры и мэшь каждый раз заходя в игру.
- Реально ли подобный объем графического контента визуализировать в пространстве Вэб-Браузера с испотльзованием Blend4Web?
- Да, если грамотно разбить на модули весь уровень и подгружать в пространство необходимый набор элементов по мере их надобности, а не сразу целиком в неограниченном объеме.

А если просто, то всё возможности по отрисовке 3д контента присутствуют в движке Blend4Web с избытком. Есть лишь несколько причин почему вы не видите ничего подобного среди демок нашего движка запускаемого в среде вэб-браузера это:
а)Мы достаточно молодая команда (по крайней мере в текущем составе) и процесс создания демосцен не так давно принял тот масштаб которым сейчас он движется
б)Для запуска подобной сцены (опять же повторюсь на любом движке в основе которого лежит технология WebGL) потребуется сильная оптимизация графического контента

А теперь, тадам, третий уровень простоты! Вы могли бы взять ту же игру и засунуть в любой WebGL движок, но вам потребуется сильно уменьшить разрешение текстуры, количество источников света и систем частиц одновременно присутствующих на сцене; грамотно организовать динамическую подгрузку и отрисовку сцены, что бы она грузилась не сразу, а поэтапно, иначе пользователь просто не дождется когда загрузится весь остров целиком в размере 3-4 гигов, а если же он всё таки дождется и вдруг умрет в течение нескольких минут игры и ему придется проходить весь процесс загрузки опять то вы испытаете весь его гнев и негодование на себе; и в результате вы естественно после этих манипуляций вид того же The Forest сильно изменится. Но всё это не по причине того что движок Blend4Web (да и любой другой на основе WebGL) не способен отрисовывать большое разрешение на текстурах, или какие либо типы текстур он не поддерживает, или какие то типы постпроцессинговых спецэффектов ему недоступны. Нет, скорее даже наоборот многие вещи по сравнению с другими движками на базе WebGL по технологиям в движке Blend4Web находятся на передовой возможностtq, но это не меняет того факта что отрисовка 3д-контента в среде вэб-браузера требует более тщательной оптимизации и всё еще является более медленной по сравнению с десктопными решениями и запускаемые непосредственно из пространства компьютера.

Поэтому решение за вами, и всё в ваших руках, но могу вас заверить что если это не возможно на Blend4Web, то скорее всёго ни один аналог WebGL так же с этим не справится. Если же вы решитесь, то будем рады помочь советом по решению возникших в процессе разработки проблем — добро пожаловать на наш форум.

Ну и в конце концов скажу по секрету что нечто подобное по масштабу сцены в данный момент разрабатывается и планируется к выпуску в следующем году. И если это можем мы, то сможете и вы! Дерзайте.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
10 декабря 2014 15:20 #712
Да, вот это по настоящему развернутый ответ!
Руководитель разработки
20 декабря 2014 23:27 #832
Спасибо за уделённое время. Пор ходу прочтения Вашей статьи, у меня возник вопрос. В моём понимании Вы написали "Что у пользователя будет постоянно прогружаться игра, при каждом новом входе в игру!" Реально ли на игре сделать кеширование или что-то наподобие этого, чтобы какая-то текстура или сам уровень прогружался в какую-то директорию на компьютере???
22 декабря 2014 00:08 #833
Ситуация не столь плохая если учесть, что браузер умеет кешировать ресурсы.

Файловая система из браузера не доступна из соображений безопасности, однако имеются средства сделать виртуальное файловое хранилище внутри браузера. Как только соответствующие API будут доступны для всех браузеров (пока это доступно только в Chrome), можно будет рассмотреть и такой вариант.
Команда Blend4Web
https://twitter.com/AlexKowel
21 марта 2016 12:15 #8392
Поддерживает ли blend4web Physically-Based Rendering (PBR) — Физически корректный рендеринг? И если нет, то планируется ли разработка в этом направление? Это же новый тренд прошлого года и такие продукты как "Scetchfab", "Marmoset toolbug 2" во всю поддерживают эту технологию. Качество картинки в этих продуктах потрясающие, реально nextgen. И за scetchfab не надо платить, если пригласить 5 человек. Так же чтобы сделать продукт массовым необходимы качественные уроки как у allegorithmic на канале youtube.
21 марта 2016 15:07 #8400

Поддерживает ли blend4web Physically-Based Rendering (PBR) — Физически корректный рендеринг? И если нет, то планируется ли разработка в этом направление?
Имеется пример создания такого материала средствами Blend4Web, ведь по сути никакого PBR нет, это просто очередное новомодное собирательное представление о реалистичной графике, такие мифы ходили и в 98 году. Всё это не больше чем попытка сделать очередное вливание в массы идеи о передовых графических возможностях того или иного рендера и маркетинговый ход. Вот ссылка на видео можете ознакомится и решить то ли это что вам нужно или нет.
По поводу обучающего видео ознакомьтесь с тем что есть на ютубе на нашем канале, если останутся вопросы можете задать их на нашем форуме мы с радостью поможем.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 марта 2016 16:37 #8404
Я просто не работал в blender и поэтому у меня возникают такие вопросы. Тогда подскажите поддерживает ли blend4web specular карты. Просто я пытаюсь понять может это demo примеры сделаны с такой так скажем не реалистичной графикой а на самом деле движок может выдавать куда более красивую картинку. И такой вопрос. У меня есть 3d модель, текстуры для неё созданы в substance design. Получается я могу из substanse design экспортировать normal map, diffuse map, specular map, но будет ли выглядеть объект так же хорошо как в marmoset? Надо попробовать. Видео посмотрю.Спасибо за ответ.
21 марта 2016 19:18 #8409

Я просто не работал в blender и поэтому у меня возникают такие вопросы. Тогда подскажите поддерживает ли blend4web specular карты.
Да, конечно.

У меня есть 3d модель, текстуры для неё созданы в substance design. Получается я могу из substanse design экспортировать normal map, diffuse map, specular map, но будет ли выглядеть объект так же хорошо как в marmoset?
Всё что вы можете ипортировать в Blender вы можете экспортировать в движок Blend4Web, а это в принципе мэш любой сложности. Blender и Blend4Web так же поддерживает все типы текстур от дифузных до крты нормалей и даже имеет свой собственный эффект параллакса. Все свои созданные карты вы так же сможете использовать. Единственная тонкость что настройки материала в Blender естественно отличаются от Substance Design и придется освоить некоторые общие принципы и набить руку пока вы сможете воссоздать те же настройки что и в Substance design. Смотрите видео, задавайте вопросы, чем сможем поможем.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
22 марта 2016 15:52 #8422
Ссылка на урок https://www.youtube.com/watch?v=QQvxSh0M_p4&list=PLlV0HYg1k1bY3NqvGq9iSysiCHJqDhpes&index=1
по созданию PBR материалов полностью в blender.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.