Форум

Использование материала из библиотеки

08 апреля 2016 17:59
Всем привет!
1. В отдельную папку положил:
- материал из библиотеки
- файлы текстур используемые в материале
- там же создал новый бленд файл с тестовым мешем
2. Прилинковал библиотечный материал, который лежит в этой же папке
3. Перепрописал ссылки на текстуры, на файлы текстур, которые тоже положил в эту же папку
4. После того, как прилинковал материал (бронза) в списке материалов появились:
L bronze и L noise_01_normal
Но добавить к мешу материалы такие точно как есть в исходном объекте не выходит.
Видимо не все до конца прилинковал, будто бы не хватает некого базового материала что ли.
Кубик получается просто зеленый, текстура ложится например на шар вообще коряво, будто не задан метод наложения, но его толком и не задать вроде как.
Кроме того, когда сохраняешь проект ощущение, что все эти привязки слетают, хотя пути вроде указываешь относительные.
Пробовал все это же проделать, не вытаскивая библиотечный файл материала из SDK - результат тот же.

В общем хотелось бы пример или более подробную инструкцию как использовать материал из библиотеки при чем желательно автономно (если это вообще реально), т.е. вытащить материал из библиотеки отдельным файлом, вытащить используемые им текстуры, как все это правильно прилинковать к новому проекту, чтобы все заработало )

Прицепил тестовый архив с бронзой.
ADD:
(в архиве беда - сам материал похоже тоже ссылается на другие файлы, потому просто так взять и скопировать один bronze.blend и его текстуры видимо не достаточно?
и вообще похоже, что не целесообразно пытаться вытащить все это из SDK, если все так повязано :))
==================================
Но попробовал прилинковаться прямо к
….\blend4web_sdk_free\blender\material_library\metal\bronze.blend в SDK - все равно не получается нормальной картинки на выходе.
Попробовал на меше добавить UV-развертку по дефолту, все равно:


08 апреля 2016 18:32
Кубик получается зеленым потому что это маска патины делает его полностью зеленым так как внутри материала используется специальная маска для этого, которую вам нужно либо удалить либо заменить на ту которая запечена специально для вашей новой геометрии. Например во всех материалах требуются маски (запеченный оклюжн, маски загрязнения, маски коррозии), по сути эти материалы сделаны как базовые материалы для создания вами своих собственных, вам уже нежно проанализировать материал и сделать на его основе нужный вам вариант. Вам нужно обязательно соблюсти все требования материала что бы увидеть нужный вам результат, для этого вам следует проанализировать материал как он работает более внимательно.

Мы используем систему множественного вложения: все основные группы и настройки текстур содержаться не только в файле материала но и так же в файле в котором содержится геометрия демонстрационного кубика для материалов.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
08 апреля 2016 22:57
Спасибо, Михаил, понял. Копаписат не прокатит ). Придется пытаться разбирать материал.
Но тогда не понятно как его можно редактировать? (ну чтобы играя как-то со свойствами пытаться понять как что работает). Открываю тот же bronze.blend, но при выделении меша в сцене закладки материала нет.
Ок. Пытаешься смотреть просто ноды, что-то отключить/подключить, а нельзя, будто файл только для чтения.
11 апреля 2016 09:59

Ок. Пытаешься смотреть просто ноды, что-то отключить/подключить, а нельзя, будто файл только для чтения.
Когда линкуете материал то естественно редактировать его нельзя, надо сначало сделать его локальным в вашем файле. Файлы не являются только для чтения, просто прилинкованный материал можно редактировать только в том файле откуда он был прилинкован, соответственно просто сделайте его локальным и редактируйте на здоровье.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.