Форум

Применение скелетной анимации. Настройка сцены

09 апреля 2016 00:34 #8769
Здравствуйте.
Назрели такие вопросы:
1. При экспорте сцены не воспроизводиться анимация "Apply Default Animation" включил. Подозреваю, надо что-то дополнительно включить для скелетной анимации так как анимация без арматуры работает.
2. Почему в HTML файле кривые неправильно отображаються?
3. Камера не изменяет своего первоначального положения в html файле. Объясняю ) в начале не навел камеру полностью на модель, сохранил и экспортировал в HTML, понял что часть модели вне камеры подправил это, однако после следующего экспорта ничего не поменялось. Сцену перезапускал.
11 апреля 2016 14:52 #8793

При экспорте сцены не воспроизводиться анимация "Apply Default Animation" включил. Подозреваю, надо что-то дополнительно включить для скелетной анимации так как анимация без арматуры работает.
Да для стандартной костной анимации достаточно поставить просто Apply Default Animation. Но у вас достаточно сложная завязка между Shape Keys и Арматурой, которая пока в нашем движке не работает. Запускать Shape Key анимацию пока возможно только программно при помощи API или системой визуальной логики при помощи специальной ноды Apply Shape Key. Читайте об этом внимательнее в документации в соответствующем разделе.

Почему в HTML файле кривые неправильно отображаються?
Уточните в чем разница между тем что в блендере и в результате экспорта, что бы можно было понять в чем проблема.

Камера не изменяет своего первоначального положения в html файле. Объясняю ) в начале не навел камеру полностью на модель, сохранил и экспортировал в HTML, понял что часть модели вне камеры подправил это, однако после следующего экспорта ничего не поменялось. Сцену перезапускал.
У вас тип камеры Target у которой в настройках прописано к какой точке будет привязан её фокус: либо измените изначальную точку привязки фокуса или выберете другой тип камеры например Static или Eye.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
11 апреля 2016 20:25 #8801
Уточните в чем разница между тем что в блендере и в результате экспорта, что бы можно было понять в чем проблема.
В Blender меши "Окружность" и "Окружность.001" движуться по кривым "КриваяБезье.001" и "КриваяБезье.002", а в html отображается только прямой цилиндр.
12 апреля 2016 08:36 #8803
Здравствуйте.
специальной ноды Apply Shape Key.
В нодах плох, очень плох. Есть ли прямой пример использования даного нода?

Было бы, славно если Вы покажете этот пример на сцене которую сбрасывал.

Попробовал так.
1.Удалил в сцене арматуру и драйвера на Shape Key.
2.Для мешей (стрелок и тому подобному) использовал Insert Keyframe в Shape Key.
3.Отметил "Apply Default Animation".
4.Запёк.
5. Экспортировал.
Не работает. Почему?

В тестовой сцене с кубом такой метод, работает.
12 апреля 2016 10:55 #8807

В нодах плох, очень плох. Есть ли прямой пример использования даного нода?
Сделал простой пример на вашей сцене как можно использовать Шейп Кеи с помощью нодовой логики, сразу оговорюсь что данным методом сделать плавное изменение шейпкеев не получится как бы вам хотелось, так как при помощи нодовой логики можно только задать нужное значение. Нажмите на куб что бы увидеть результат.

На примере фиолетовой стрелки так же сделал пример того что вам скорее всего хотелось бы видеть. Там использована арматура и простая анимация.

В Blender меши "Окружность" и "Окружность.001" движуться по кривым "КриваяБезье.001" и "КриваяБезье.002", а в html отображается только прямой цилиндр.
Движок не поддерживает анимацию модификаторов, а только их статическое применение к объекту, но для этого нужно поставить галочку настройках объекта Apply Modifiers. Нужный вам метод так же находится в примере с фиолетовой стрелкой который я вам сделал на примере вашего файла.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
12 апреля 2016 11:18 #8808

Нажмите на куб что бы увидеть результат.
На примере фиолетовой стрелки так же сделал пример того что вам скорее всего хотелось бы видеть. Там использована арматура и простая анимация.
Извиняюсь, а файл?
12 апреля 2016 11:19 #8809
Извините, забыл.
229.blend
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
18 апреля 2016 08:40 #8895
Здравствуйте, решил создавать отдельную тему.
На примере фиолетовой стрелки так же сделал пример того что вам скорее всего хотелось бы видеть. Там использована арматура и простая анимация.
И так, сделал сцену, запек меш.
Вопросы такого плана.
1. Как выставить последовательное воспроизведения анимации. Сейчас в html файле анимация мешей воспроизводится с первой секунды вся сразу, а не последовательно.
2. Как сделать задержку на некоторое время перед стартом анимации? Банально передвинул все ключи на определенный интервал, а воспроизведение с первой секунды. Подозреваю что настроил правильно, но птичку не поставил.
Help!
18 апреля 2016 10:35 #8896

Как выставить последовательное воспроизведения анимации. Сейчас в html файле анимация мешей воспроизводится с первой секунды вся сразу, а не последовательно.

Как сделать задержку на некоторое время перед стартом анимации? Банально передвинул все ключи на определенный интервал, а воспроизведение с первой секунды. Подозреваю что настроил правильно, но птичку не поставил.
Help!
Тут возможно два метода:
1)Либо конвертровать все аницаии в NLA стрип и расставить их по таймлайну так что бы они запускались в нужно время, незабыл включить галочку NLA в настройках сцены.
2)Использовать Лоические ноды для запуска анимации используя последовательность нод Play Animation. Таким образом они просто будут запускаться последовательно по цепочке.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
07 октября 2016 23:33 #12507
Здравствуйте, после долгого перерыва, решил возобновить работу над изучением blend4web.
Вопрос такого плана, что можно пофиксить в сцене для более корректной работы?
Хочу знать как сделал бы, эту сцену профи.
Само-собой, настроил более привлекательную визуализацию.

P.S. Хотел загрузить иную сцену но не прокатило не загрузило, разница в весе сцен 5 МБ.
Что за "подводный камень"?
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.