Редактор логики

Основы

Визуальное программирование осуществляется путем создания нодового дерева логики в окне нодового редактора. С помощью Logic Editor можно существенно расширить функциональность сцены, не прибегая при этом к программированию.

_images/logic_editor_app_example.png

Для активации логики, на вкладке настроек сцены Blender необходимо установить галочку Logic Editor и добавить/выбрать активное нодовое дерево:

_images/logic_editor_activation.png

Для редактирования дерева логики необходимо перейти в Редактор Нод (Node Editor) выбрать тип нодового дерева Blend4Web logic:

_images/logic_editor_tree_type.png

Затем выбрать дерево для редактирования:

_images/logic_editor_select_tree.png

Создание нод осуществляется привычным для Blender сочетанием клавиш Shift+A.

Ноды - это логические блоки, выполнение которых начинается с Entry Point, которая имеет один единственный выход. Почти все остальные ноды помимо одного или двух выходов имеют также входы, таким образом они могут быть вставлены в любое место в дереве. Ноды без выходов, например Page Redirect, могут быть вставлены только в конец какой-либо ветви. Ноды с двумя выходами позволяют ветвить алгоритм в зависимости от успеха/провала указанного условия, например Conditional Jump.

Для реализации сложной логики предусмотрены переменные, которые могут иметь как числовые, так и строковые значения. Переменные могут быть использованы для хранения какого-либо состояния сцены (например, это может быть счётчик проигрываемых анимаций, количество жизней, оставшихся у персонажа и т.д.).

Пример использования Logic Editor:

_images/logic_editor_example.png

Ниже перечисленны все доступные ноды.

Control Flow

Entry Point

Является точкой начала выполнения скрипта. Использование нескольких точек входа позволяет эмулировать многопоточное выполнение.

_images/logic_editor_entry.png

Входные параметры

Отсутствуют.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Run From Script

Если этот параметр активирован, точка входа может быть запущена с помощью API, используя метод run_entrypoint.

Switch Select

Позволяет отследить событие выбора какого-либо объекта из списка объектов.

_images/logic_editor_switch_select.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

<имя объекта> Hit

Этот параметр передаёт управление следующей ноде в случае, если выбран объект, упомянутый в его названии. По умолчанию нода Switch Select имеет один параметр этого типа, также присутствует возможность создавать новые и удалять уже существующие (нода может и не иметь ни одного такого параметра).

Miss

Этот параметр передаёт управление следующей ноде в случае, если не выбран ни один объект из списка.

Внутренние параметры

Object

Один из объектов, доступных для выбора пользователю. Такие параметры создаются и удаляются автоматически при создании или удалении выходных параметров типа Hit.

Delay

Позволяет установить задержку (в секундах) перед выполнением следующей ноды.

_images/logic_editor_delay.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Value

Время (в секундах), на которое задерживается передача управления следующей ноде. По умолчанию равно нулю. Может быть задано в явном виде или же взято из переменной (в случае, если активирован параметр Variable).

Conditional Jump

Перейти к указанной ноде в случае выполнения выбранного условия. В качестве параметров условия (операндов) могут выступать также переменные, которые активируются с помощью соответствующих переключателей.

_images/logic_editor_conditional_jump.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

True

Утверждение истинно.

False

Утверждение ложно.

Внутренние параметры

Condition

Логическое утверждение. Может иметь один из следующих типов:

  • Equal - первый операнд равен второму.

  • Not Equal - первый операнд не равен второму.

  • Less Than - первый операнд меньше второго.

  • Greater Than - первый операнд больше второго.

  • Less Than Or Equal - первый операнд меньше либо равен второму.

  • Greater Than Or Equal - первый операнд больше либо равен второму.

Operand1

Первый операнд логического выражения. Должен иметь численное значение. Может быть задан в самой ноде либо с помощью ссылки на одну из переменных.

Operand2

Второй операнд логического выражения. Аналогичен первому.

JS Callback

Используется для вызова callback-функции, заранее заданной в вашем Blend4Web-приложении.

_images/logic_editor_js_callback.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Callback ID

ID JavaScript-функции, которая будет вызываться нодой.

In Params

Список входных параметров функции. Каждый параметр может представлять собой либо переменную, либо ссылку на объект сцены. Количество входящих параметров может быть настроено. По умолчанию список пуст.

Входные параметры передаются callback-функции в виде массива, который используется в качестве первого аргумента функции.

Param <param_number>

Задаёт входящий параметр. Параметр может быть как переменной (R1 по умолчанию), так и ссылкой на объект сцены, в зависимости от значения параметра Type (у каждого входного параметра всегда есть соответствующий парметр Type).

Type

Тип соответствующего входного параметра. Может иметь одно из двух значений: Variable (в этом случае в качестве параметра будет использована одна из переменных) или Object (ссылка на объект сцены).

Out Params

Список выходных параметров. По умолчанию пуст. Количество выходных параметров поддаётся настройке.

Массив, состоящий из выходных параметров, используется в качестве второго аргумента callback-функции.

Param <param_number>

Задаёт переменную, которая будет использоваться в качестве одного из выходных параметров. По умолчанию используется переменная R1.

Animation

Play Timeline и Stop Timeline

Позволяют управлять NLA анимацией. Play Timeline проигрывать участок NLA, начиная с кадра, на который указывает маркер. Анимация воспроизводится до следующего маркера, либо до конца шкалы времени сцены, после чего управление переходит к следующей ноде. Stop Timeline останавливает воспроизведение.

_images/logic_editor_timeline.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Start Marker

Кадр, с которого должна воспроизводиться анимация. Если не указан, анимация воспроизводится с первого кадра и может работать некорректно.

End Marker

Кадр, на котором проигрывание анимации должно остановиться. Если не указан, анимация воспроизводится до окончания шкалы времени и может работать некорректно.

Get Timeline

Эта нода используется для получения текущего кадра NLA-анимации или таймлайна.

_images/logic_editor_get_timeline.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

NLA Timeline

Если этот параметр активирован, нода будет возвращать текущий кадр NLA-анимации. Если параметр не активирован, нода будет возвращать текущий кадр таймлайна. Включено по умолчанию.

Destination

Задаёт переменную, в которую будет сохранено значение текущего кадра. По умолчанию имеет значение R1.

Play Animation

Используется для воспроизведения анимации объекта. Проигрываемая анимация может иметь один из трёх типов:

Обычный Action:

_images/play_anim_action.png

Шейдерный Action:

_images/play_anim_nodetree.png

Система частиц:

_images/play_anim_particle.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Имя объекта, анимацию которого следует воспроизвести.

Anim. Name

Имя анимации, которую следует воспроизвести. В случае, если имя анимации не указано, проигрывается вся временная шкала.

Behavior

Задаёт поведение анимации. Может иметь одно из следующих значений:

  • Finish Stop - анимация воспроизводится один раз.

  • Finish Reset - анимация воспроизводится один раз, после её завершения объект возвращается в исходное состояние.

  • Loop - анимация воспроизводится циклически до тех пор, пока не остановлена с помощью ноды Stop Animation.

Do Not Wait

Если этот параметр активирован, нода Play Animation передаст управление следующей ноде сразу после начала воспроизведения анимации. В противном случае управление будет передано только после окончания анимации.

Stop Animation

Используется для остановки анимации объекта.

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Set First Frame

Вернуться к первому кадру после того, как анимация остановлена.

Camera

Move Camera

Позволяет перемещать камеру, в том числе с плавной интерполяцией положения.

_images/logic_editor_move_camera.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Camera

Камера, которую необходимо переместить.

Location

Объект, к которому перемещается камера. После того, как перемещение завершится, координаты камеры и объекта будут совпадать.

Target

Объект, в направлении которого камера будет развёрнута после перемещения.

Duration

Время (в секундах), которое займёт перемещение. По умолчанию равно нулю (в этом случае камера перемещается мгновенно). Может быть задано вручную или с помощью ссылки на переменную (эта возможность появляется при активации параметра Variable).

Set Camera Move Style

Используется для задания нового режима перемещения камеры.

_images/logic_editor_set_camera_move_style.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Camera

Камера, режим перемещения которой будет изменён.

New Camera Move Style

Задаёт новый режим перемещения выбранной камеры. Доступно четыре варианта: Hover, Eye, Target и Static.

Следующие параметры недоступны в том случае, если параметр New Camera Move Style имеет значение Static:

Translation

Задаёт скорость перемещения камеры. Значение по умолчанию - 1.0.

Rotation

Задаёт скорость поворота камеры. Значение по умолчанию - 1.0.

Zoom

Задаёт скорость приближения и удаления камеры. Значение по умолчанию - 0.10. Этот параметр доступен только в том случае, если параметр New Camera Move Style имеет значение Hover или Target.

Следующие параметры используются для задания цели или точки привязки камеры. Они доступны только если параметр New Camera Move Style имеет значение Hover или Target.

Use Object

Эта опция включает и выключает использования объекта сцены в качестве цели или точки привязки камеры (в зависимости от типа камеры). Если опция включена, появлвется текстовове поле для задания объекта. Эта опция деактивирована по умолчанию.

Если параметр Use Object деактивирован, становятся доступны следующие три опции:

x

X-координата цели или точки привязки камеры.

y

Y-координата цели или точки привязки камеры.

z

Z-координата цели или точки привязки камеры.

Object

Show Object

Используется для отображения объектов.

_images/logic_editor_show_object.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, который нужно отобразить.

Hide Object

Используется для скрытия объекта.

_images/logic_editor_hide_object.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, который нужно скрыть.

Transform Object

Используется для изменения координат, размеров и углов поворота объекта.

_images/logic_editor_transform_object.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, который нужно трансформировать.

Space

Этот параметр определяет систему координат, которая будет использована для трансформации объекта. Может принимать одно из следующих значений:

  • World - глобальная система координат.

  • Parent - система координат объекта, который является предком объекта, указанного в параметре Object. Точка привязки родительского объекта используется как центр координат, а углы наклона задают направления координатных осей.

  • Local - локальная система координат выбранного объекта. Схожа с системой координат родительского объекта, но в данном случае точка привязки самого объекта используется в качестве начала координат.

Значение по умолчанию - World.

Location

Перемещение объекта по осям X, Y и Z. По умолчанию все три значения равны нулю. Значения могут быть заданы в самой ноде либо с помощью переменной (если включена опция Variable).

Rotation

Углы поворота объекта вокруг осей X, Y и Z. По умолчанию все три угла равны нулю. Значения могут быть заданы непосредственно в ноде или через переменные (в том случае, если включена опция Variable).

Scale

Масштаб объекта. Может быть задан напрямую или с помощью переменной (если включена опция Variable). По умолчанию равен нулю.

Duration

Время (в секундах), которое займёт трансформация. Может быть задано как напрямую, так и посредством переменной (для этого должна быть включена опция Variable). По умолчанию равно нулю.

Move To

Позволяет перемещать объекты.

_images/logic_editor_move_to.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, который требуется переместить.

Destination

Цель (объект, источник света, самера и т.п.), к которой перемещается объект. После того, как перемещение завершится, координаты объекта и цели будут совпадать.

Duration

Время (в секундах), которое займёт перемещение. По умолчанию равно нулю (в этом случае объект не движется, а мгновенно перемещается к точке назначения). Может быть задано как в самой ноде, так и с помощью переменной (если активирован параметр Variable).

Apply Shape Key

Позволяет задать значение параметра Shape Key.

_images/logic_editor_apply_shape_key.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, к которому нужно применить трансформацию.

Shape Key

Ключ формы, который нужно применить к объекту.

Value

Степень влияния выбранного ключа формы на объект. Значение может быть задано в самой ноде или взято из переменной. Изменяется в пределах от 0 до 1.

Outline

Позволяет управлять эффектом обводки объекта.

_images/logic_editor_outline.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, эффект обводки которого требуется настроить.

Operation

Операция, которую следует произвести с обводкой объекта. Этот параметр может принимать одно из следующих значений:

  • PLAY - включает анимацию обводки

  • STOP - выключает её

  • INTENSITY - позволяет настраивать интенсивность обводки

Intensity

Интенсивность обводки объекта. Этот параметр появляется только если параметр Operation имеет значение INTENSITY. Интенсивность может быть задана численно или взята из переменной (для этого нужно активировать параметр Variable).

Set Shader Node Param

Позволяет установить значение одного или нескольких параметров шейдерной ноды. В данный момент поддерживаются ноды Value и RGB.

_images/logic_editor_set_shader_node_param.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Object

Объект, материал которого нужно отредактировать.

Material

Материал, параметры которого нужно изменить. Должен использовать ноды.

Node

Нода, параметры которой нужно изменить. На данный момент поддерживаются только ноды Value и RGB.

Parameters

Доступные для редактирования параметры выбранной ноды. Значения этих параметров могут быть заданы непосредственно в самой ноде или взяты из указанных переменных (для этого нужно активировать параметр Variable).

Inherit Material

Позволяет скопировать атрибуты одного материала на другой.

_images/logic_editor_inherit_material.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Source

Объект, которому присвоен материал, который требуется скопировать.

Material

Материал, который требуется скопировать.

Destination

Объект, которому требуется присвоить скопированный материал.

Material

Материал, который будет заменен скопированным материалом.

Operations

Variable Store

Сохраняет числовое или строковое значение в переменную.

_images/logic_editor_variable_store.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Var. name.

Имя переменной. Может быть выбрано из списка переменных либо задано самостоятельно (если включен параметр New variable).

Var. type

Тип переменной. Может иметь значения Number (численная переменная) и String (строковая переменная).

New Variable

Если этот параметр активирован, имя переменной может быть задано самостоятельно (а не выбрано из списка переменных). Может применяться для обмена данными с сервером.

Global

Включение этого параметра делает переменную глобальной. Доступен только если выбран параметр New Variable.

_images/logic_editor_variable_global.png
Num./Str.

Численное либо строковое (в зависимости от значения параметра Var. type) значение, присваиваемое переменной.

Math Operation

Выполнить математическую операцию и сохранить результат в регистр. Любой из параметров (операндов) может быть либо числовым значением, либо переменной.

_images/logic_editor_math_operation.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Operation

Математическая операция, производимая над операндами. Может иметь один из следующих типов:

  • Random - генерация случайной величины больше первого операнда и меньше второго.

  • Add - сумма операндов.

  • Multiply - произведение операндов.

  • Subtract - разность операндов.

  • Divide - частное операндов.

Operand1

Первый операнд. Может представлять собой численное значение либо ссылку на одну из переменных (в случае, если активирован параметр Variable).

Operand2

Второй операнд. Аналогичен первому.

Destination

Переменная, в которую помещается результат операции.

String Operation

Выполнить операцию над строковыми переменными и сохранить результат в переменную.

_images/logic_editor_string.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Operation

Операция, которую нужно произвести над строками. Может иметь одно из следующих значений:

  • Join - объединить первую строку со второй.

  • Find - записывает в переменную позицию первого вхождения второй строки в первую. Если вхождений нет, в переменную записывается результат -1. Следует иметь в виду, что символы строки нумеруются, начиная с нуля, а не с единицы.

  • Replace - найти содержимое второй строки в первой и заменить третьей.

  • Split - разделить первую строку на две части, используя первое вхождение вторй строки как маркер места разделения.

  • Compare - сравнить первую строку со второй. Для работы этой операции требуется определить логическое условие. Если условие выполняется, в Destination будет будет записана единица, если нет - ноль.

Condition

Логическое условие, по которому сравниваются строки. Этот параметр появляется только если параметр Operation имеет значение Compare. Аналогично параметру Condition ноды Conditional Jump.

Operand1

Первая строка. Может быть задана в самой ноде или с помощью переменной.

Operand2

Вторая строка. Аналогична первой.

Operand3

Этот параметр появляется только если параметр Operation имеет значение Replace. Здесь задаётся строка, которой будет заменена вторая строка.

Destination

Переменная, в которую будет сохранён результат операции.

Destination2

Этот параметр появляется только в том случае, если параметр Operation имеет значение Split. Определяет переменную, в которую будет сохранена вторая половина разделённой строки.

Sound

Play Sound

Позволяет воспроизводить звук спикера.

_images/logic_editor_play_sound.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Speaker

Источник звука, который требуется активировать.

Do Not Wait

Если этот параметр активирован, управление будет передано следующей ноде сразу же после того, как началось воспроизведение звука. В противном случае это произойдёт только после того, как звук закончится.

Stop Sound

Позволяет останавливать звук спикера.

_images/logic_editor_stop_sound.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Speaker

Источник звука, который нужно отключить.

Network

Send Request

Позволяет отправить HTTP GET запрос на указанный URL и поместить значения полей ответа в переменную.

_images/logic_editor_send_request.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Method

Метод отправки запроса. Может иметь одно из двух значений:

  • GET - отправляет запрос на получение данных с сервера.

  • POST - отправляет данные на сервер.

Значение по умолчанию - GET.

Url

Адрес, на который следует отправить запрос. По умолчанию имеет значение “https://www.blend4web.com”.

Response Params

Задаёт переменную, в которую будут сохранены данные с сервера.

Примечание

Информация, полученная с сервера, должна иметь следующий вид:

{"var0": 1,
"var1": 10,
"var2": 144,
...
}
Content-Type

Определяет формат запроса. Состоит из типа и подтипа, например: text/plain. Значение по умолчанию - Auto. Используется для переназначения заголовка HTTP-запроса.

Request Params

Задаёт переменную, содержащую JSON-объект, который будет отправлен на сервер. Этот параметр доступен только если параметр Method имеет значение POST. Значение по умолчанию - R1.

JSON

Используется для кодирования и декодирования сложных JSON-объектов.

_images/logic_editor_json.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

JSON

Сcылка на JSON-объект, который нужно кодировать или декодировать. По умолчанию имеет значение R1.

JSON Operation

Операция, которую нужно произвести над JSON-объектом, указанном в параметре JSON. Может иметь одно из двух значений: ENCODE кодирует объект, PARSE декодирует его. Значение по умолчанию - ENCODE.

Members

Список переменных, которые будут использованы для кодирования или декодирования JSON-объекта (в зависмости от значения параметра JSON Operation). Имена переменных всегда имеют вид var0, var1 и т.д., а количество переменных может быть настроено.

Page Param

Позволяет сохранить произвольный параметр веб-страницы в выбранной переменной.

_images/logic_editor_page_param.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Param Name

Имя параметра веб-страницы.

Destination

Переменная, в которую следует сохранить параметр.

Page Redirect

Служит для перенаправления на другие веб-страницы. По этой причине нода всегда находится в конце логической цепочки и не имеет выходных параметров.

_images/logic_editor_page_redirect.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Отсутствуют.

Внутренние параметры

Url

Адрес страницы, которя будет открыта. По умолчанию имеет значение “https://www.blend4web.com”.

Debug

Console Print

Позволяет выводить значения переменных и дополнительную информацию в консоли браузе. Может использоваться для отладки логики.

_images/logic_editor_console_print.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода.

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Message

Сообщение, которые будет напечатано в консоли вместе со значениями переменных.

<имя переменной>

Имя одной из переменных, значение которой нужно вывести в консоли. По умолчанию нода Console Print имеет один параметр такого типа, также имеется возможность создавать новые и удалять уже существующие (нода может и не иметь ни одного параметра этого типа).

Deprecated

Select (Deprecated)

Примечание

Устарел! Не рекомендуется использовать! Взамен следует использовать ноду Switch Select

Аналогично ноде Select & Play, за исключением того, что вместо анимации осуществляется переход. Указанная функция позволяет реализовать более сложную логику, поскольку появляется возможность распознавания результата выбора пользователя.

Select & Play Timeline (Deprecated)

Примечание

Устарел! Не рекомендуется использовать! Взамен следует использовать комбинацию нод Switch Select и Play Timeline.

Ожидать, когда пользователь выберет объект (с помощью клика мышью в версии движка для десктопа, либо нажатия на экране в мобильной версии). Если выбран объект, указанный в параметрах ноды, начать играть анимацию аналогично ноде Play Timeline, если же был выбран любой другой объект - немедленно передать управление следующей ноде.

Select & Play Animation (Deprecated)

Примечание

Устарел! Не рекомендуется использовать! Взамен следует использовать комбинацию нод Switch Select и Play Timeline.

Ожидать, когда пользователь выберет объект (с помощью клика мышью в версии движка для десктопа, либо нажатия на экране в мобильной версии). Если выбран объект, указанный в параметрах ноды, начать играть анимацию аналогично ноде Play Animation, если же был выбран любой другой объект - немедленно передать управление следующей ноде.

Layout

Empty

Простая нода, не выполняющая никаких действий кроме передачи управления следующей ноде. Может применяться для объединения нескольких логических нитей в одну или для того, чтобы сделать логическое дерево более простым для понимания.

_images/logic_editor_empty.png

Входные параметры

Previous

Предыдущая нода (либо несколько нод).

Выходные параметры

Next

Следующая нода.

Внутренние параметры

Отсутствуют.

Reroute

В редакторе логики также присутствуют элементы Reroute - специальные ноды, который не выполняют никаких операций, а только передают управление следующей ноде (или следующему элементу Reroute). Они могут применяться для создания циклических структур или для того, чтобы сделать логическую цепочку более понятной и лёгкой для восприятия.

В отличие от ноды Empty, через элемент Reroute может проходить только одна логическая нить.

_images/logic_editor_reroute.png

Примечание

Выходной параметр не может быть подключён к входному параметру той же ноды. В случае, когда это требуется сделать (например, для того, чтобы зациклить выполнение какой-либо операции), следует использовать Reroute.

Отладка

Для отладки имеется возможность отключения (muting) нод. Для этого необходимо выделить ноду и нажать горячую клавишу M. Отключенная нода не выполняется, но при этом передает управление следующей ноде. Если у отключенной ноды имеется несколько выходов, то будет происходить выполнение ветки со стороны выхода отрицательного результата (Miss, False).