Форум

Mesh как изображения-рендер

10 апреля 2016 11:51 #8776
Например есть меш в виде маленькой машинки.
Камера ортогональная смотрит на нее всегда сверху.
В приложении главное быстрый отклик.
Поэтому хотелось бы свести этот меш-машинку буквально к картинке, но при этом, чтобы он оставался мешем.
То есть задача сделать легковесный меш буквально из одного полигона, представляющего собой силуэт вида сверху и наложить на него видимо текстуру рендера-материала, карту нормалей?
Или есть еще варианты?
10 апреля 2016 13:48 #8778
Ну берём плоскость, делаем развёртку, накладываем на неё текстуру с машинкой и карту нормалей, смотрим на неё сверху. Так?
P.S. Так как вид всегда сверху и камера ортогональная parlax эффект тут ничего не даст.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
10 апреля 2016 15:35 #8779
Ну берём плоскость, делаем развёртку, накладываем на неё текстуру с машинкой и карту нормалей, смотрим на неё сверху. Так?
Видимо, так. Только не знаю как именно это сделать )
Надо сделать плоский меш полностью повторяющий контуры вида машинки сверху?
Потом берем рендер машинки и делаем из нее текстуру и накладываем на эту плоскость-контур вида сверху? Или текстура делается из материала? (на меше-машинке есть только один материал). Можно даже упростить, просто не машинка, а просто сфера вид сверху.
10 апреля 2016 17:45 #8781
Вот запёк карту нормали, используя эту модель.
Пример car2d.html
Blend файл car2d.blend

Сама машинка 2х мерная. Текстура наложенная на квадратную плоскость.

Сам запекаю нормали впервые. Не с первого раза получилось, но получилось!
Но возник вопрос, почему то одна ось нормали инвертирована, и освещение в некоторых местах ложиться не правильно.
Вопрос к 3D художникам: Я при запекании что то не так сделал/настроил?
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
11 апреля 2016 08:08 #8785
Вот запёк карту нормали, используя эту модель.
Спасибо, класс. Буду вникать в запекание нормалей
12 апреля 2016 18:19 #8813
К моему предыдущему посту:

Посмотрел, в блендере во вьюпорте нормали правильно отображаются. Со стороны синего источника синяя сторона, стороны жёлтого, жёлтая. А после экспорта наоборот…

Файл проекта car2d.blend
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
13 апреля 2016 10:34 #8819

Посмотрел, в блендере во вьюпорте нормали правильно отображаются. Со стороны синего источника синяя сторона, стороны жёлтого, жёлтая. А после экспорта наоборот…
Спасибо за пример, мы будем разбираться в чем проблема.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
13 апреля 2016 19:52 #8837
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
К моему предыдущему посту:

Посмотрел, в блендере во вьюпорте нормали правильно отображаются. Со стороны синего источника синяя сторона, стороны жёлтого, жёлтая. А после экспорта наоборот…

Файл проекта car2d.blend

В вашем примере, действительно отличаются результаты в Blender и B4W, и это связано с тем, что в Blender выход Normal на текстурной ноде приводится в тангентном пространстве (что не интуитивно), а в b4w в мировом. Это можно отнести к недоработке самого Blender и мы уже предложили несколько патчей, чтобы устранить эту проблему. Если вы посмотрите на освещение на кадрах 1-90 оно тоже будет неверным (в Blender).
На данный момент решением является использование ноды:Replace, которая в Blender выдает верхний выход, а в b4w нижний. В верхний вход обычно подается нода Material, в которой лежит материал с уже измененными нормалями.
Я прикрепил ваш измененный пример. Здесь Blender и Blend4Web дают одинаковый результат. Хоть он тоже визуально некорректный, но его уже можно настроить в Blender.
Разработчик Blend4Web
14 апреля 2016 15:20 #8853
Спасибо, осталось разобраться, как поправить нормали, что бы было всё визуально правильно. Но эт я сам если разберусь, отпишусь здесь. Спасибо)
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.