Форум

Поворот относительно плоскости экрана, кватернионы

13 апреля 2016 20:25 #8838

Я оставил по горизонтали как у меня было
m_quat.setAxisAngle(AXIS_Y, delta_x*0.01, quat_Y);
, а по вертикали - как Вы посоветовали.
Вроде то, что я хотел, не знаю как потом будет по геймплею, но это уже увижу когда будет чем играть
Спасибо еще раз
Рад, что смог помочь
Вообще тут довольно обширное поле для экспериментов.
Коллеги предложили, как вариант, попробовать поиграться с функцией cal_ray
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
И строить с ее помощью вектор от центра куба то точки начала и окончания трекинга курсора и на их основе строить вращения.
Так что пошаманить есть над чем определенно
Команда Blend4Web - разработчик
14 апреля 2016 11:16 #8843

попробовать поиграться с функцией cal_ray
https://www.blend4web.com/api_doc/module-camera.html#.calc_ray
я думал про нее, в одном из уроков еще про нее есть, в интерьере вроде. Но пока не сообразил как сделать возможно буду пробовать разные способы, а так же надо проработать адаптивность - если сильно крутить шарик вываливается сквозь стенки. еще думал - если потянуть за правый край кубика - он должен наклониться вправо, а не запрокидываться на меня, наверно надо будет проверить по координатам и размерам кубика где ткнули
Дорогу осилит идущий
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.