16.09 и тангент шадинг на плоских объектах выявляет не параллельность плоскостей меша.. .. как исправить? ?
02 октября 2016 15:43
16.09 и тангент шадинг на плоских объектах
выявляет не параллельность плоскостей меша.. .. как исправить? ?
собственно пред история: при выпиливании мешей бин-модификатором или ручным редактированием, образованные плоскости, состоящие из нескольких плоскостей, оказываются слегка не параллельными, хотя и во вьюпорте итд они выглядят плоскими и изначально составляли одно целое и не могли быть не параллельны итд, но после модификации и применения на них материалов с отражением итд.. становятся видны ребра между ними.
по началу применив смусс шадинг все получалось, за тем научился W-loopTolls-Flatten делать нужные плоскости параллельными.
А вот теперь это фокус с ТАНГЕНТ ШАДИНГОМ не прокатывает ((
прикладываю три скрина и блендер файл если есть время поиграйтесь.. может можно создать какой то тулз или модификатор который позволит сделать выбранные плоскости парралельными за счет смещения из конечных точек а не изменения их формы..
1. скрин со сравнением веб плейера
2. скрин из блендера с изменением шадинга тестового меша
3. скрин из блендера с применением лооптул-флаттен и без результатно почти
4. блендер файло с этим всем для опытов flat-surface-or-not.rar
Спасибо заранее за вашу поддержку !
выявляет не параллельность плоскостей меша.. .. как исправить? ?
собственно пред история: при выпиливании мешей бин-модификатором или ручным редактированием, образованные плоскости, состоящие из нескольких плоскостей, оказываются слегка не параллельными, хотя и во вьюпорте итд они выглядят плоскими и изначально составляли одно целое и не могли быть не параллельны итд, но после модификации и применения на них материалов с отражением итд.. становятся видны ребра между ними.
по началу применив смусс шадинг все получалось, за тем научился W-loopTolls-Flatten делать нужные плоскости параллельными.
А вот теперь это фокус с ТАНГЕНТ ШАДИНГОМ не прокатывает ((
прикладываю три скрина и блендер файл если есть время поиграйтесь.. может можно создать какой то тулз или модификатор который позволит сделать выбранные плоскости парралельными за счет смещения из конечных точек а не изменения их формы..
1. скрин со сравнением веб плейера
2. скрин из блендера с изменением шадинга тестового меша
3. скрин из блендера с применением лооптул-флаттен и без результатно почти
4. блендер файло с этим всем для опытов flat-surface-or-not.rar
Спасибо заранее за вашу поддержку !
Денис
03 октября 2016 00:08
Забавно. Нажал одну кнопочку и вроде всё хорошо
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
03 октября 2016 00:49
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Забавно. Нажал одну кнопочку и вроде всё хорошо
а это в каком шадинге?
ну и сответсвенно это применимо к простому объекту а такое бывает и на сложных объектах типа стрелок например
ДОПОЛНЮ: это только во вьюпорте блендера хорошо( оно просто показывает как шадинг флет и все) а в вебплейере все так и остается ( я говрю о случае когда выбран изначально шадинг СМУСС (((
Денис
03 октября 2016 01:21
Ну и на сложном объекте в смуфе всё хорошо.
До
После
В флэте выглядит так
До
После
В флэте выглядит так
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
03 октября 2016 01:29
03 октября 2016 02:50
Ответ на сообщение пользователя Winter_Fox
Если это про тот тангент шадинг что ввели релиз назад то там нужна плотная сетка как написано в инструкции = увеличьте полигоны и все будет хорошо)
не нельззя делать больше полигонов, а про то что не работает то это видно на плейере или в рендере .. в блендере все ок получается в вьюпорте
Денис
03 октября 2016 10:02
03 октября 2016 11:18
Про Autosmooth - при включение этой галки активизируется так же аддон Blen4Web для редактирования нормалей, и вы видите некое подобие автоматически редактированных нормалей (но это Blender сам так делает не мы), поэтому он просто разрезает автоматически наиболее острые переходы между полигонами.
Про тангент шейдинг - во-первых он не виден во вьюпорте, во-вторых для него действительно требуется достаточно сильный полигонаж модели, в-третьих для его корректного отображения необходимо очень тщательно подходить к UV-развертк модели так как шейдинг будет зависеть прежде всего от него, по сути он просто направляет спекуляр по одной из осей развертки, сжимая его по другой и в четвертых (что самое противное) он игнорирует карту нормалей. Внимательно посмотрите на пример файла с тангент шейдинком в SDK движка. Вы уверены что вам нужен тангент шейдинг на машине? Может сделать фейк при помощи маткапа?
Про тангент шейдинг - во-первых он не виден во вьюпорте, во-вторых для него действительно требуется достаточно сильный полигонаж модели, в-третьих для его корректного отображения необходимо очень тщательно подходить к UV-развертк модели так как шейдинг будет зависеть прежде всего от него, по сути он просто направляет спекуляр по одной из осей развертки, сжимая его по другой и в четвертых (что самое противное) он игнорирует карту нормалей. Внимательно посмотрите на пример файла с тангент шейдинком в SDK движка. Вы уверены что вам нужен тангент шейдинг на машине? Может сделать фейк при помощи маткапа?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 октября 2016 16:06
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Блендеровский viewport не поддерживает тангентный шейдинг, его поддреживает только internal render (какие сложные слова ). Не могли бы вы показать развёртку (UV), которая у вас используется на меше? В случае отсутствия развёртки результат будет отличаться
еще раз протестил с учетом всего вышесказанного , правда без увеличения полигонов
Денис
03 октября 2016 16:44