Форум

Сообщения, созданные пользователем VadoZe
17 января 2018 17:47
задавать даже мэппинг по глобальным координатам
Вытащил из geometry ноду global но текстура на "кубе" только на верхней грани выглядит норм, на боковых полоски (нет маппинга) как это исправить?

Если я буду сменять у материала текстуры, как и где лучше настроить нужный мне масштаб для каждой из них?
16 января 2018 08:46
Ответ на сообщение пользователя ДЕНИС
Все реализуемо, вопрос времени и денег. ну и от вас контактная информация ….
Пишите контакты пожалуйста для связи
Почта biggerofall @mail.ru
12 января 2018 19:56
Конфигуратор каминов
+ менять длину ширину высоту (по опорным точкам и свободно)
+ выбирать материал для разных частей
+ включать выключать некоторые элементы
+ рассчитывать цену исходя из всего этого
+ менять окружение/фон
в идеале
+ сохранять, загружать конфиг
+ отправлять конфиг заявкой на почту
+ ундо/редо
+ скриншот
12 января 2018 14:46
Помощь в разработке 3д конфигуратора, модели, текстуры есть, остается программирование логики на api!
12 января 2018 08:14
Спасибо!
Получилось сделать слайдеры для своего объекта! Но вопрос - как сделать свои ренджи для каждого слайдера? Можно ли сделать опорные точки на слайдере, куда будет магнититься ползунок (например рендж от 500 до 1500мм, а модельный ряд у нас 500, 700 1100 и 1500), а ниже галочка для включения свободного перемещения ползунка. И как вытащить текущие значения для каждого ползунка? Они будут потом учитываться в формуле рассчета цены.

Можно ли подключить к этому слайдеру еще один объект, стекло сверху. И надо держатели для стекла тоже соответственно разместить. Как их разместить процедурно, чтобы количество зависело от длины? + чтобы сдвигать их в сторону, при изменении ширины (хотя это можно и через shape keys в крайнем случае)
11 января 2018 21:05
Благодарю за помощь, Александр, и за оперативность!
Странно, загрузил на др хостинг и заработало.

По мэппингу думаю подойдет глобальный. Я и в блендере новичок, что усложняет процесс) Все не как в 3д максе.

А для нуба, можно както на пальцах объяснить как происходит разработка и внедрение конфигуратора. Просто сам сайт разрабатывается на конструкторе и пока не до конца знаю как конфигуратор туда внедрю, через айфрэйм или напрямую). Типа "модель с текстурами и анимацией создается в блендере и экспортится в json, пишется код запуска b4w скриптов в хтмл, пишется скрипт с логикой сцены, пишутся элементы управления в хтмл, и менеджер делает билд для сайта", верно?

Есть смысл пользоваться нодами, или лучше все сделать через апи? Какие знания вообще нужны для начального-среднего пользования b4w? Копи пэйст из примеров будет достаточно? (знания программирования начальные, вобщем вижу структуру)

Материалы переключаются только методом как в обучении? Через инхерит со сторонних объектов? Если допустим нужно переключать только текстуру?

Как эффективней сделать разделение моделей? Если будет 50 текстур, и несколько моделей не сильно тяжелых? Модели подгружать сразу 1м файлом? Или есть возможность подгружать модели отдельными файлами? Думаю удобней будет выбрать нужную модель в самом конфигураторе чтобы лишний раз не выходить из него, и 50 текстур наверно долго будут каждый раз подгружаться.

Как сделать фон как в авто конфигураторах (я гдето прочел что круглый пол и сфера вокруг?)

А для мобильных настройки сами подбираются, или гдето можно подкрутить?
11 января 2018 17:54
Здравствуйте!
Спасибо за классный ВебГл инструмент)
Но так как я не прогер, тяжковато внедрять все функции к-е нужны..
Пока застрял на публикации. Открыл снипет морфинга, и сделал из него проект. Для проверки открывал из менеджера - открывалась старая сцена (в свою я добавил свой объект). Делал билд и открывал его, тоже самое. Залил на хостинг, там вообще почему то хтмл файл не видит, не открывает. Заметил что в ассетах остался старый файл morphing.json, удалил его, но новый из блендера не создается. Что делать?
И в догонку, в морфинге я так понял применяются хтмл ползунки? Они же не в самом конфигураторе? Т.е. можно будет их настроить и поменять внешний вид как нужно?
Нужно чтобы при изменении размеров модели (там будет бокс с вырезом) развертка для текстур не растягивалась и машстаб ее оставался прежним, это реально?