日志

制作沙滩伞

2014-04-16

在本教程中,我們會製作沙灘傘和設置基本的環境(天空和沙地)。 我们将使用教程 条纹材质,第1部分里所学到的方法。

我们做来一个条纹伞吧。我们从现成的低多边形模型法线贴图开始。该模型由两个对象组成:伞盖和柄。

下图您可以看到柄的材质节点:1 - NORMAL_VIEW节点将来源转变为摄像机空间; 2 - 法线贴图中的纹理节点(在引擎里渲染); 3 – 材质的法线贴图(在Blender视图里渲染); 4 - REPLACE节点显示,第一个插口输入Blender视图数据,而渲染引擎计算的数据则输入到第二个插口。

让我们瞧瞧伞盖的节点:1 – 绿色-黄色条状遮罩; 2 - 橙色条状遮罩; 3 -透光效果由TRANSLUCENCY节点设置。

法线贴图是由两种材质共享。那么,为何我们把法线贴图连结到 Material 节点,并刻意使用了REPLACE代换 节点?原因是,Blender不支持 Geometry几何节点的正切空间输出。 如果我们使用一个普通的UV数据当成法线贴图连结到 Texture纹理 节点上,我们会在Blender 视区得到错误的阴影。在下面的截图显示了Material材质 节点使用的材质设置。

沙地使用的是一个非常简单的材质节点。

为了要有天光光线,我们启用世界标签下的Environment Lighting天光照明 核取方块。此外Blend4Web设有程序性的天空顶。此设置可以在 Procedural Sky 程序性天空 面板上找到:

现在,我们需要设置 Shadows 阴影God Rays 阳光射线Bloom 晕光 效果。 可以在Render tab 渲染选项标签下找到该设置:

场景中我们只有一个定向光:

设置相机以限制摄像机的运动。

链接到互动场景

链接到blend档案

更新日志

[2014-04-16] 首次发布。

[2015-09-08] 文字和插图已经因为新的界面而更新。

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