日志

创建乌龟动画 第二部分

2014-05-30

在本教程的第一部分中我们看到一只乌龟的模型是如何创建和纹理。下一步将是 ︰ 绑定姿势,动画,NLA 设置,烘焙和导出。

绑定姿势

骨架是具体反映了真正乌龟的解剖特点 ︰ 低灵活性的脚、 限制性的移动、 特殊结构的脊椎骨可以拉进头部。它还允许扭动着身体来回拉进拉出的头部和颈部、 扭转头、 控制四肢。特殊的骨头负责嗅探功能 - 间歇的伸张在颈部的下半部分。

动画

动画是通过插入关键帧和编辑 F 曲线进行。

两个物体具有动画效果 ︰ 骨架 (mediterranean_tortoise_rig) 和砂地表面(ground)。总共为骨架创建6个动作︰乌龟可以隐藏本身(hiding),把它的头跟爪子恢复原位(unhiding),趴下 (lay),行走 (walk_cycle),另外而且还有两个转变 ︰ 从趴下到站立以及站立到趴下 (lay_to_walk,walk_to_lay)。

建立好之后,必须去烘焙动作。要做之前先选择骨架,在工作面板(T) 上切换到Blend4Web标签并展开Bake Skeletal Animation面板。 然后我们需要将对应的动画分配给我们的骨架 ︰ 单击加号按钮,然后在上图所示的窗口中键入动画名称。在那之后动画烘焙工具将正确的对多个动画物体进行工作。当列出了所有动画时-按下Bake 的按钮。

在那之后你会看见新的动作标记"_B4W_BAKED" 在动作下拉列表 烘焙后准备倒出进入引擎。

如果你使用反向运动学和其他制约因素在绑定上,烘焙的动作在Blender中会不正确渲染 (当应用到骨架)。尽管烘焙的动作能在场景查看器中正确播放。此外,您不应该编辑烘焙后的动画序列 (即更改关键帧),因为那些仅用于导出到引擎。

不只有乌龟做成动画,砂地表面也是。它亦是移动的物体动画称为ground_moving 。在导出场景前应设置环绕光源、环境以及调整NLA轨道。

NLA 設置

现在我们在场景中有了所有的物體,他们是完成动画以及烘焙過的动画。讓我們來設置 NLA (非线性动画) 轨道-使动画轨道按一定顺序排列,而且砂地表面动画对应乌龟的步行周期。为此我们可以使用原始的动画和烘焙完的动画。设置请检查下面的图片 ︰

导出

一切准备就绪后,导出场景: File -> Export -> Blend4Web (.html).

结论

運用 Blend4Web,您可以创建任何复杂性级别的动画。烘焙不需要任何的特殊技能,占用几秒钟的时间。所生成的动画可以直接地导出到引擎或可以通过 NLA 先与其他物體的动画以及或音频组合。

链接到交互场景

链接到blend档案

更新日志

[2014-05-30] 首次发布。

[2014-06-24] 由于有了新的动画烘焙功能可使用,更新了的相应的内容和图片。

[2015-05-29] 由于有了新的 NLA 功能可使用,NLA 设置的截图进行了更新。

[2015-09-10] 因为新的界面,所以更新了内容和屏幕截图。

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