论坛

由用户创建的信息 ФомаКиняев
02 May 2016 18:07

Ответ на сообщение пользователя Михаил Андреев
Приветствую завсегдатаев ресурса и участков конкурса в частности! Вижу знакомые лица, всем здрасти :0)
Поздновато обнаружил конкурс, и скелетная анимация не моя сильная сторона, да и blend4web установил только пару дней назад, однако поддержу участием. Медведь уже есть
Стильно!:) Но, грубоватая, не милая
29 April 2016 22:23
Я их уже тоже полюбил!
Извините за оффтоп!
29 April 2016 22:13

На арматуре включена галка "Apply default animation?" Еще может быть, что включено NLA, а используется обычная анимация (и наоборот)
Оба случая - это про меня))) Заработало. Я запекал анимацию не в окне NLA а в Dope Sheet в режиме Actions. Покорнейше благодарю Павел!:) КокPok, и Вам спасибо за идеи!:)
Работаем дальше!
Будет чем похвастать выложу и файл!
29 April 2016 17:39
У меня сейчас 42 кости. Это кол-во было первоначальным до того, как я узнал про ограничения. Делаю простую анимацию скелета, запекаю и экспорт .json. Запускаю вьюер на ПК и Панда без анимации. Что я делаю не так?:)
29 April 2016 17:11

Ответ на сообщение пользователя KokPok
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости? Я понимаю, что не всегда это удаётся, но всё же, не тяжеловато ли весь меш запекать в вертексную анимацию? В КАЖДУЮ АНИМАЦИЮ!

У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
Можно так попробовать:)
29 April 2016 16:08

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Я не совсем понял. Я попробую сейчас пример показать, как сделать арматурную анимацию и вертексную и запечь все это в вертексную анимацию в B4W
Лапы и тело анимирую общим скелетом-арматура. А голову(нельзя отдельным мешем) анимирую отдельно нужную вершину или группу(например веко глаза) привязываю к "сторонней" кости через Hook Armature(модификатор для кости)
Вот, если так не накладно для движка, то все будет хорошо!:)
28 April 2016 22:19
У меня получилось привязать вершину к кости через модификатор Hook-Armature. Так можно?:)
Но помимо этого у меня еще к этому мешу привязан скелет с 27 костями.
28 April 2016 22:04

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.

hi.html
Пардон, выходит так: я привязываю одну или группу вершин к кости, как к пустышке(hook) и так анимирую, чтобы потом запечь? И у меня в итоге один меш-Панда и несколько модификаторов Armature в зависимости от того сколько костей или их групп. Например веко(три вершины) прицеплены к одной группе костей(одна кость). Все правильно?:)
28 April 2016 13:56

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.

hi.html
Спасибо!
28 April 2016 00:09

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.

Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
Благодарю!:) Успокоили чуток. Я читал на форуме, что шейпкэи можно скриптом прописывать так, как не поддерживаются еще движком(мне бы лицевую анимацию у панды так сделать). Еще не решили вопрос этот? А как прописать скрипт, не найдется гайд?:) Спасибо!