События

Конкурс: Панда

2016-04-15

Здравствуйте, друзья! Ну что же, весна потихоньку наступает, солнце выглядывает чаще, а это значит, что пора подумать о чем-нибудь спокойном, умиротворяющем. И поэтому следующий конкурс будет посвящен древнему символу мира и дружбы - большой панде!

На главной странице конкурса вы можете подсмотреть референсы для вдохновения :) Придайте своей фантазии весенний полет, сделайте оригинальную сценку, или же сконцентрируйтесь на реалистичности и покажите класс визуализации!

Правила остаются теми же самыми, критерии на этот раз следующие: идея, затем красота и качество исполнения, и затем техническая часть. В техническую часть помимо оптимизации также войдут анимация и интерактив.



Наши информационные спонсоры:
render.ru , b3d.org.ua , vk.com/blender 3d , BlenderNation , OpenNet , 3DTotal , PRO_Blender , MAGIC CG , 3DYURIKI
Комментарии
28 апр. 2016 22:19
У меня получилось привязать вершину к кости через модификатор Hook-Armature. Так можно?:)
Но помимо этого у меня еще к этому мешу привязан скелет с 27 костями.
29 апр. 2016 12:21
Я не совсем понял. Я попробую сейчас пример показать, как сделать арматурную анимацию и вертексную и запечь все это в вертексную анимацию в B4W
29 апр. 2016 13:18
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости? Я понимаю, что не всегда это удаётся, но всё же, не тяжеловато ли весь меш запекать в вертексную анимацию? В КАЖДУЮ АНИМАЦИЮ!

У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
29 апр. 2016 16:08

Ответ на сообщение пользователя Павел Котов
Я не совсем понял. Я попробую сейчас пример показать, как сделать арматурную анимацию и вертексную и запечь все это в вертексную анимацию в B4W
Лапы и тело анимирую общим скелетом-арматура. А голову(нельзя отдельным мешем) анимирую отдельно нужную вершину или группу(например веко глаза) привязываю к "сторонней" кости через Hook Armature(модификатор для кости)
Вот, если так не накладно для движка, то все будет хорошо!:)
29 апр. 2016 17:11

Ответ на сообщение пользователя KokPok
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости? Я понимаю, что не всегда это удаётся, но всё же, не тяжеловато ли весь меш запекать в вертексную анимацию? В КАЖДУЮ АНИМАЦИЮ!

У меня такая мысль про раздробление арматуры и меша: Делим меш на голову, тело, руки ПР. и Л., ноги, может придётся делить с перекрытием в один пояс вершин, чтобы не рвалось. Дублируем арматуру для каждой части, чтобы всё синхронно двигалось, перепривязываем каждый меш к своей арматуре. Удаляем все ненужные кости, например, туловище - удаляем кости лица, поскольку они не влияют на туловище. Голову - оставляем только лицевые кости с костью головы и может быть шеи, если она влияет на лицо. Убираем все анимации первой кости. Центр арматуры головы переносим в первую кость. Делаем арматуру потомком кости головы (или шеи, что там первое) в арматуре тела, таким образом всегда перекрываем одну кость и для тела и для головы. Тоже самое с руками, ногами. Я только обдумал, пробовать пока некогда, но может оно не имеет смысла? как вам кажется?
Можно так попробовать:)
29 апр. 2016 17:39
У меня сейчас 42 кости. Это кол-во было первоначальным до того, как я узнал про ограничения. Делаю простую анимацию скелета, запекаю и экспорт .json. Запускаю вьюер на ПК и Панда без анимации. Что я делаю не так?:)
29 апр. 2016 19:19

Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости?


А вот это можно :)

Но! Меш разделить придется все-равно. Я доработал свой пример, три меша отдельных и три арматуры - рука, голова и тело. Тело - основная арматура, Рука - прикрепленная к кости тела, голова - аналогично. Ну руке арматурная анимация (с весами), на голове - простой парентинг ко кости плюс вертексная анимация. Все вместе работает

Посмотрите, поковыряйте, может подойдет.

hi.html

shape_n_bones.blend
29 апр. 2016 19:24

У меня сейчас 42 кости. Это кол-во было первоначальным до того, как я узнал про ограничения. Делаю простую анимацию скелета, запекаю и экспорт .json. Запускаю вьюер на ПК и Панда без анимации. Что я делаю не так?:)

На арматуре включена галка "Apply default animation?" Еще может быть, что включено NLA, а используется обычная анимация (и наоборот)

Если ничего из вышесказанного - киньте бленд файл мне на почту - pkotov@blend4web.com. Можно (и даже нужно) без текстур. Гляну, что там такое :)
29 апр. 2016 19:47

киньте бленд файл мне на почту
Ну я-то не постеснялся своё позорище выложить, чего уж там за спинами, всё равно потом всё выложится в доступ.
29 апр. 2016 22:13

На арматуре включена галка "Apply default animation?" Еще может быть, что включено NLA, а используется обычная анимация (и наоборот)
Оба случая - это про меня))) Заработало. Я запекал анимацию не в окне NLA а в Dope Sheet в режиме Actions. Покорнейше благодарю Павел!:) КокPok, и Вам спасибо за идеи!:)
Работаем дальше!
Будет чем похвастать выложу и файл!
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.