События

Создание материалов Blend4Web. Многослойные конструкции

2017-12-19

Мы продолжаем серию уроков по созданию реалистичных материалов для проектов Blend4Web на примере аналогичных из нашей библиотеки. Настало время поговорить о сложных, многослойных материалах. Предыдущие статьи вы можете найти здесь.

Материал автомобильной краски

Имитация автомобильной краски, дерева с лаковым покрытием или же карбона требует создания многослойных материалов. Есть несколько способов это сделать, о которых мы сейчас расскажем.

Варианты структур материалов автомобильной краски

На рисунке два двухслойных материала с разным подходом к реализации. Слева материал автомобильной краски, где первый слой является основным с эффектом «металлик», а сверху «накладывается» слой «лака». Оба по разному рассеивают и отражают свет.

Второй материал — это шлифованный метал с эффектом анизотропного блика. Здесь первый слой направляет свет вдоль шлифованных волокон, а второй рассеивает его по поверхности внешнего защитного слоя.

Первый вариант двухслойного материала

Самый простой способ создания двухслойного материала — это использование двух нод Material с разными настройками. Первый материал имитирует матовую поверхность (1), а второй отвечает за лаковое покрытие (2). Смешивание выполняется с помощью ноды ColorMix (3) в нужных пропорциях. Кстати, здесь можно использовать маску неровностей и тем самым получить шероховатости в определенных местах. Это, например, годится для создания ржавчины на металле.

Для усиления эффекта на вход Color обоих материалов подается кубическая карта отражений с разной степенью размытости (пункты 4 и 5). Еще одна кубическая карта с более размытым изображением подключается к карте нормалей, имитирующей крупные неровности поверхности. Таким образом мы получаем два шейдера, которые ведут по разному, но при смешивании их создается ощущение единого материала.

Рассмотрим второй способ создания многослойного материала, но с использованием всего одной ноды Extended Material.

Нода Extended Material

Extended Material имеет большое количество входов и выходов, по сравнению с более простой нодой Materal. Нас интересует сейчас только три выхода (см. рис.).

1 - шейдинг Diffuse, 2 - шейдинг Specular, 3 - комбинированный шейдер

1. Color (соответствует такому же выходу ноды Material). Здесь мы получаем комбинированную информацию.

2. Diffuse. Цветовая составляющая шейдера с самозатенениями, но без бликов.

3. Specular. Главная причина использовать ноду Extended Material. Этот выход позволяет манипулировать с параметром Specular материала и в нужной пропорции объединять его с основным цветом Diffuse.

Двуслойный материал с использованием ноды Extended Material

Настройка кубических карт здесь осталась без изменений. Они также используются для передачи различных шероховатостей, как в ранее рассмотренном варианте. Основные действия выполняются со Specular, который изначально настроен очень размыто. Используя ноду ColorRamp, мы добавляем ему некоторую жесткость, затем смешиваем с оригинальным Specular (3) и присоединяем к основному цвету (4). Так достигается эффект использования двух Specular разной размытости.

А дальше вас ожидают секреты еще более сложных и интересных материалов нашей библиотеки...

Комментарии
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.