События

Создание материалов Blend4Web. Сложные материалы

2018-01-22

Вот и настало время изучить приемы создания самых сложных материалов из библиотеки Blend4Web, для которых мы использовали хитроумные комбинации нод, постобработку и даже особенное строение геометрии объектов! Это завершающая статья целого цикла о создании материалов для Blend4Web.

Материал воды из библиотеки Blend4Web

Проектируя воду для рендера Cycles, можно сделать процедурную карту Displacement, которая будет влиять на геометрию плоскости и создавать волны различной структуры. К сожалению, сделать это на Blend4Web пока что нельзя. Приходится прибегать к собственным разработкам (динамическая вода) или подготавливать геометрию с использованием шейдера. Начнем с изучения материала воды.

Нодовая структура ядра материала воды

Материал воды достаточно прост по структуре и состоит из двух основных блоков нод. Первый блок — это две карты нормалей (1), которые создают мелкую рябь на поверхности. Для большей реалистичности используется анимация. Второй блок — это маска с эффектом Френеля (2), создаваемая на основе движущихся карт нормалей. Здесь смешивается кубическая карта отражений (3) с нодой Refraction, которая отвечает за прозрачность и преломление объектов внутри воды.

Настройки для запекания волн на поверхности геометрии

Для имитации крупных волн используется вершинная анимация (модификаторы Wave (1) и Displace (2)), запеченная с помощью специального инструмента Blend4Web (3).

Имитация глубины и каустики

Пришло время рассказать об одном замечательном трюке, который использовался для имитации эффекта глубины и каустики в сцене с материалом воды. Мы создали копию куба с перевернутыми нормалями внутрь. Это позволило наблюдать внутреннюю поверхность объекта. Сам шейдер глубины окрашен в градиент от темно-синего до светло-голубого по вертикали. Также в материале есть две анимированные текстуры каустики (1), с помощью которых создается ощущение рассевания солнечных лучей и бликов на дне водоема.

Материал льда

Подобным образом был сделан материал льда. Для создания ощущения множественного преломления света внутри объектов были добавлены пузырьки геометрии с нормалями, перевернутыми внутрь.

Внутренняя геометрия кубиков льда с материалом

Материал здесь достаточно простой. Он состоит из текстуры Matcap (1), которая окрашивается в голубоватые тона и подаётся напрямую в Output. Так имитируется отражение света.

Материал драгоценного камня из библиотеки Blend4Web

По такому же принципу создавался материал драгоценного камня. Только нодовая структура здесь немного сложнее.

Геометрия драгоценных камней

На изображении вы видите объекты с двойной геометрией. Материал внешней части использует ноду Refraction для преломления изображения внутренней. Изучим структуру материала.

Материал внешней геометрии драгоценного камня

1. Главная составляющая материала — нода Refraction, которая преломляет внутреннюю поверхность камня, имитируя многослойность кристалла. Для этого используется карта нормалей со множеством повернутых граней. С помощью ноды Mapping выполняется смещение текстуры по нормалям, что создает ощущение глубины.

2. Кубическая карта для создания эффекта отражения на стекле.

3. Вторая кубическая карта используется для получения эффекта дисперсии. Она подключена к специальной ноде Glow, которая создаёт эффект ярких вспышек света.

Материал внутренней геометрии драгоценного камня

Строение внутреннего материала драгоценного камня напоминает аналогичный из материала льда. В основе его лежит черно-белая кубическая карта отражений (2), которая окрашивается при помощи другой кубической карты отражений (1). Это позволяет получить различные блики. Для эффекта дисперсии здесь присутствует текстура с цветовыми пятнами, как и во внешнем материале.

Материал меховой шапки из библиотеки Blend4Web

Теперь разберемся с материалом меха.

Нодовая структура меха

В основе материала: диффузная карта (1) и карта нормалей (2). Дополняет их карта прозрачности, которая состоит из двух смешанных между собой текстур с небольшим смещением. Для создания эффекта анизотропного блика используется специальный Matcap (4). Его жесткость регулируется нодой SmoothStep.

Matcap с имитацией анизотропного блика

Однако, основной эффект здесь создается не материалом, а многослойной геометрией.

Слои геометрии шапки

Если сделать разрез геометрии шапки, можно увидеть, что она сделана в несколько рядов. Самый нижний слой не имеет прозрачности и служит основой. Все остальные создают своеобразный эффект параллакса, имитируя мех.

Заключение

Итак, на этом мы заканчиваем изучение материалов нашей библиотеки. Надеемся, что маленькие хитрости, о которых вы узнали, помогут создавать свои материалы любой сложности. Комментируйте, оставляйте отзывы и пожелания, а так же предложения по расширению библиотеки материалов.

Комментарии
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.