Форум

Генерация дополнительных карт Cycles

29 ноября 2016 13:29
Добрый день, это этакий реквест единственным, кто реально занимается модернизированием блендера под нужды игровых движков (спасибо B4W за многие аддоны и ноды к циклам и интернелу)

Несколько дней назад я решил попробовать сделать контент для PBR в cycles, но обнаружил наиприятнейшую особенность блендера - скудный набор текстур для генераций. Особенно меня повергло в ужас, что cycles не умеет генерировать roughness для gloss-а, а только colour. Причем что меня больше поразило, colour cycles генерирует беря в расчет ФРЕНЕЛЬ! Что категорически противопоказано для цвета блика. Френель обязан идти отдельно от глосса, тут даже быть ученым не надо, чтобы понимать, что френель, хоть и рассчитывается исходя из уровня металлика (у диэлектриков френель сильнее выражен, по этому эта текстура контролирует его, у нас это цвет блика) он никогда не должен быть встроен в текстуру самого блика.

Но и это не конец бед, а только их начало.
Как оказалось дальше - cycles не умеет запекать сделанные вручную карты нормалей (из шумов и процедурок), т.е. невозможно сделать бейк составных карт нормалей, он делает бейк нормалей, только в том случае, если подключить бамп к дисплейсменту, что опять таки не представляется возможным при составных нормалях (когда, например, у нас есть пользовательская карта нормалей и мы её подключаем к bump ноде, чтобы скомбинировать с бамп картой).

Я расписал об этом на RCS, но не уверен, что мой реквест будет когда либо замечен. https://rightclickselect.com/p/rendering/Vpbbbc/additional-maps-to-bake-in-cycles

Я уверен, что этот реквест очень важен для игроделов и очень будет полезен для самого B4W, т.к. генерация корректных PBR текстур в будущем вам самим может пригодится и cycles весьма не плохо подходит на роль этакого substance designer-а, но проблема с невозможностью делать бейк всех нужных текстур - очень раздражает.

Так же, многие начнут советовать "подключи ноду emission и делай бейк" нет, друзья - это не выход. Это какой то безумный костыль, который: 1) Дико сложно собрать в условиях очень больших и комплексных нодовых структур; 2) не всегда выдает корректный результат. Карты нормалей через него вообще не вытащить так, чтобы они работали нормально.

30 ноября 2016 11:17
Особенно меня повергло в ужас, что cycles не умеет генерировать roughness для gloss-а, а только colour. Причем что меня больше поразило, colour cycles генерирует беря в расчет ФРЕНЕЛЬ! Что категорически противопоказано для цвета блика. Френель обязан идти отдельно от глосса, тут даже быть ученым не надо, чтобы понимать, что френель, хоть и рассчитывается исходя из уровня металлика (у диэлектриков френель сильнее выражен, по этому эта текстура контролирует его, у нас это цвет блика) он никогда не должен быть встроен в текстуру самого блика.
Мы только начали поддержку сайклз (и разбираться в его коде) и в данный момент ближайший релиз будет первым релизом в который будет включена рабочая поддержка некоторый сайлозовских нод. Поэтому мы не сильно глубоко знакомы с особенностями сайклза и его проблемами со стороны пользователей. Можете привести какие либо визуальные примеры или приложить blend файлы с простыми примерами того что вас не устраивает? Мы посмотрим сможем ли мы, что либо сделать в этом направлении. Желательно так же с примерами того как бы вы хотели бы это видеть и как на самом деле обстоит дело сейчас.

Но и это не конец бед, а только их начало.
Как оказалось дальше - cycles не умеет запекать сделанные вручную карты нормалей (из шумов и процедурок), т.е. невозможно сделать бейк составных карт нормалей, он делает бейк нормалей, только в том случае, если подключить бамп к дисплейсменту, что опять таки не представляется возможным при составных нормалях (когда, например, у нас есть пользовательская карта нормалей и мы её подключаем к bump ноде, чтобы скомбинировать с бамп картой).
Да, это, мне кажется, большая беда запекателя сайклз, поэтому сами мы для запекания используем по большей части Blender Internal. Но всё таки в отличие от реализации PBR запекание достаточно спецефическая сфера работы и касается только именно процесса разработки контента. Мы конечно связаны с разработкой контента достаточно близко но нашей основной линией работы является разработка движка который этот контент визуализирует и соответственно все ресурсы (в основном) уходят на разработку фич связанных с этой сферой. И у сожалению сейчас скорее всего у нас не будет достаточно ресурсов и времени на разработку запекателя сайклз. Тут приходится полагатся полностью на основных разработчиков блендер, хотя мне как художнику конечно прискорбно видеть что запекатель сайлз так сильно лимитирован в своих возможностях. Я не говорю что мы совсем не будем этим заниматься, возможно всё изменится в ближайшем будующем, но в данный момент мы нацелены на разработку другого функционала.

Так же, многие начнут советовать "подключи ноду emission и делай бейк" нет, друзья - это не выход. Это какой то безумный костыль, который: 1) Дико сложно собрать в условиях очень больших и комплексных нодовых структур; 2) не всегда выдает корректный результат. Карты нормалей через него вообще не вытащить так, чтобы они работали нормально.
Да это дичайший костыль, поэтому я лично вернулся к запеканию в Blender Internal рендере.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
30 ноября 2016 16:33
Спасибо большое за подробный ответ

Тут приходится полагатся полностью на основных разработчиков блендер, хотя мне как художнику конечно прискорбно видеть что запекатель сайлз так сильно лимитирован в своих возможностях. Я не говорю что мы совсем не будем этим заниматься, возможно всё изменится в ближайшем будующем, но в данный момент мы нацелены на разработку другого функционала.

Чтож, буду надеяться, что разработчики во время внедрения PBR в 2.8 версию блендера сделают уклон на PBR текстуры и подправят бейкинг
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.