Нужна помощь

29 июля 2016 19:14 #10860
Спасибо
Алексей
30 июля 2016 10:14 #10868
Доброе утро,

Дайте рекомендации по следующим вопросам:
- кроме цвета верексов, чем еще можно разделить фейсы меша (с цветом вертексов разобрался, просто "хочу все знать")
- если для всех мешей надо будет делать свой материал с учетом запекания, чтобы не генерить несколько сотен текстур запекания, но и не попасть на пикселизацию теней больших площадей, может объединить объекты по группам в случае если у них один набор текстур? или как еще порекомендовали бы гуру?
- если мне надо для всех мешей делать нодовое дерево и совмещать RGB, то какой оптимальный алгоритм (опять же с учетом питона), например: создать дерево нодов по умолчанию или несколько деревьев в зависимости от типа материалов мешай (прозрачность, размер, наличие текстур и т.д, и делать его копию или как еще?

Заранее спасибо, Ваши советы очень помогают.
Алексей
01 августа 2016 14:29 #10889
кроме цвета верексов, чем еще можно разделить фейсы меша (с цветом вертексов разобрался, просто "хочу все знать")
Вертексный цвет самый простой и оптимизированный способ разделить текстуры внутри одного материала. Можно использовать текстурную маску, но тут не вижу смысле, если только есть какие то мелкие объекты на стене которые отделить при помощи вертексного цвета не получается. А так это "Выбор Редакции"!

них один набор текстур? или как еще порекомендовали бы гуру?
Да можно разделить объекты по группам и типам стен и сделать для них отдельные текстурные атласы.

если мне надо для всех мешей делать нодовое дерево и совмещать RGB, то какой оптимальный алгоритм (опять же с учетом питона), например: создать дерево нодов по умолчанию или несколько деревьев в зависимости от типа материалов мешай (прозрачность, размер, наличие текстур и т.д, и делать его копию или как еще?
К сожалению не сильно глубоко знаком с питоном, обычно всё обходится без него, не вижу тут большой необходимости писать скрипт, если вы не хотите сделать генератор домов. Не могу ничем помочь в этой сфере.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 августа 2016 16:35 #10940
Коллеги, а кто-нибудь знает почему после раскраски вертексов запекание происходит только по раскрашенным плоскостям? Хотя и выделял уже в edit mode и удалял vertex colors из object data. Наверняка какая-нибудь зловредная галка где-нибудь стоит…
Алексей
03 августа 2016 16:38 #10941
Коллеги, а кто-нибудь знает почему после раскраски вертексов запекание происходит только по раскрашенным плоскостям?
Что вы имеете ввиду? Запекание чего куда? Можете приложить пару скриншотов ваших действий?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 августа 2016 16:43 #10942
Прикладываю. Запекаю фулрендер по мешу у которого раскрасил плоскости на которых лежит материал с текстурами (чтобы определить потом текстурам в нодовом редакторе какая текстура на какой поверхности должна лежать). На картинках видны красные вертексы результат запекания - он произвел рендер только по раскрашенным плоскостям.
Алексей
03 августа 2016 16:56 #10943
Кажется разобрался - это потому что скрипт выделял поверхности для раскраски, а потом я создал новую UV map и раскрашенные поверхности были все еще выделены в меше. Надо убирать выделение и после этого только делать UV map.
Алексей
03 августа 2016 17:26 #10944
Уточните, а настройки цвета для раскраски поверхности должны иметь абсолютные значения или надо сделать немного потемнее. У меня для красного цвета если выставить (1, 0, 0) возникает проникновение текстур, а если уменьшить до (0.9, 0, 0) то все ровно накладывается, но меняется оттенок текстуры (становится светлее). Тут как лучше делать?
Алексей
03 августа 2016 18:16 #10945
У меня для красного цвета если выставить (1, 0, 0) возникает проникновение текстур, а если уменьшить до (0.9, 0, 0) то все ровно накладывается, но меняется оттенок текстуры (становится светлее). Тут как лучше делать?
Ну вообще лучше конечно использовать абсолютные значение. А цвет уже поправить в материала, собственно ничто не мешает уже по маскам распределить нужные цвета, зато не возникнет лишних пересечений.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 августа 2016 18:36 #10946
В общем, продираясь сквозь все эти моменты могу сказать следующее: при раскрашивании вертексов белых оставаться не должно, иначе основная запеченная текстура перекрывает все остальные - то есть раскрашивать нужно все, плюс хорошо работает overlay, а не mix (у меня по крайней мере).
Алексей
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.