Нужна помощь

03 августа 2016 18:44 #10947
при раскрашивании вертексов белых оставаться не должно, иначе основная запеченная текстура перекрывает все остальные
Да, потому что белый содержит все маски одновременно по сути и в это место наложатся все текстуры разом.

то есть раскрашивать нужно все, плюс хорошо работает overlay, а не mix (у меня по крайней мере).
Для жесткого разделения лучше всего подходит только микс, для смешения конечно можно воспользоваться любым другим методом в том числе Overlay.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 августа 2016 19:14 #10948
То есть если подбирать цвета для поверхностей, которые не участвуют в избирательном назначении текстур, то можно брать противоположную часть круга - треть, потому что если брать половину, то по краям уже (в случае с красным) примешиваются желтый и розовый и дают прозрачность наложения.
Алексей
04 августа 2016 10:19 #10952
То есть если подбирать цвета для поверхностей, которые не участвуют в избирательном назначении текстур, то можно брать противоположную часть круга - треть, потому что если брать половину, то по краям уже (в случае с красным) примешиваются желтый и розовый и дают прозрачность наложения.
Брать надо не цвета а значения, в данном случае цветовые каналы используются как маски а не как цвет, поэтмоу очень важно значение. Напрмиер если у вас две разные стены с разными текстурами то одна должна быь покрашена например 1/0/0 другая 0/1/0 таким образом они не смешаются, слудующая например 0/0/1 - таким образом текстуры не будут пересекаться, а если будет где то например 0.2/0.1/0.9 - то всё посмешается.
В этом Видео всё очень наглядно показано как это рабюоатет.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
04 августа 2016 10:22 #10953
Спасибо
Алексей
17 августа 2016 11:22 #11276
Михаил, доброе утро,

Опять, так сказать, по Ваш опыт.
1) Изначально, для проверки качества запекания для каждого объекта решил делать отдельный материал, по тем материалам где нет текстур думал оставить только текстуру запекания, так как она считается с цветом диффузии, плюс обычно один материал с текстурой, в итоге думал, что можно обойтись одним новым материалом, где будет общая текстура запекания и по отдельным поверхностям текстуры картинок. В итоге оказалось, что хоть цвет и сохраняется, но какое бы разрешение не было выбрано для запекания - его все равно не достаточно для качественной финальной текстуры, поэтому её надо смешивиходным чистым цветом, плюс еще для объекта остаются материалы с текстурами. В итоге либо один материал, но с несколькими текстурами где либо картинки либо исходный цвет, которые замыливают тени и убирают пикселизацию. Либо несколько исходных материалов, которые сразу делаются нодовыми и к ним уже применяется текстура запекания, плюс еще заметил, что сразу решается проблема назначения материалов по отдельным поверхностям, так как они уже исходно назначены и не надо будет ничего раскрашивать. Но здесь я сразу вижу проблему, что если у меня один материал имеет сто юзеров и по всем этим объектам идут разные текстуры запекания, то нужно делать отдельный материал для объектов. Какое Ваше мнение, как отцы этот вопрос проще решают?
2) Раз уж пошла тема с нодами, то не будет ли лучше сразу перейти на cycle render и там начинать сразу делать все материалы. В этом плане я видел, что по разным шейдерам из стандартного набора имеются разные показатели производительности blend4web. По шейдерам cycles в таком случае что будет если я ими накачаю материалы? Какие эффекты лучше вообще не использовать, а что можно применять спокойно.

p.s. Кстати говоря, запек уже всю модель, проверил в html с отключенными настройками необходимости что-либо считать для материалов, запустил на интегрированной карте intel3000 на ноуте - вообще без каких-либо тормозов. Качество уперлось только в качество запекания. Уже даже запекание сделал исходя из общей площади текстур. Все в принципе устраивает. То есть сейчас задача не нагрузить модель лишним, но максимально при этом улучшить исходя из отдельных нюансов работы тех или иных шейдеров и т.д.
Алексей
17 августа 2016 16:05 #11277
По Cycles вопрос отпал сам собой. В руководстве прочитал, что не рекомендуется использовать большое количество нодов материалы и текстуры. Это касается объекта или всей модели в целом?
Алексей
01 сентября 2016 09:11 #11543
Доброе утро,

Борюсь за корректную прозрачность. Чище всего работает режим ADD, но мне нужно затемнение и цвет стекла. Когда ставлю ALPHA BLEND половина объектов на заднем плане пропадает. Что делать?
Алексей
01 сентября 2016 10:37 #11547
Изначально, для проверки качества запекания для каждого объекта решил делать отдельный материал, по тем материалам где нет текстур думал оставить только текстуру запекания, так как она считается с цветом диффузии, плюс обычно один материал с текстурой, в итоге думал, что можно обойтись одним новым материалом, где будет общая текстура запекания и по отдельным поверхностям текстуры картинок. В итоге оказалось, что хоть цвет и сохраняется, но какое бы разрешение не было выбрано для запекания - его все равно не достаточно для качественной финальной текстуры, поэтому её надо смешивиходным чистым цветом, плюс еще для объекта остаются материалы с текстурами. В итоге либо один материал, но с несколькими текстурами где либо картинки либо исходный цвет, которые замыливают тени и убирают пикселизацию. Либо несколько исходных материалов, которые сразу делаются нодовыми и к ним уже применяется текстура запекания, плюс еще заметил, что сразу решается проблема назначения материалов по отдельным поверхностям, так как они уже исходно назначены и не надо будет ничего раскрашивать. Но здесь я сразу вижу проблему, что если у меня один материал имеет сто юзеров и по всем этим объектам идут разные текстуры запекания, то нужно делать отдельный материал для объектов. Какое Ваше мнение, как отцы этот вопрос проще решают?
Достаточно трудно четко всё это представить, но если я понял правильно то для сохранения качества лучше использовать комбинированную технику: тайловые текстуры + запеченный АО который можно запечь на несколько текстур а потом объединить по слоям RGBA - посмотри на эту тему у нас много примеров в СДК, уроков как видео так и просто статей. Если объект имеет только чистый цвет без текстур, то смысл его запекать в диффузную карту вообще нет, лучше запечь только карту окружения и наложить поверх. Для каких то объектов (по возможности) надо использовать один материал, если же это невозможно то конечно лучше использвать разные материалы для разных объектов. Например стены, пол и потолок можно объединить. Но делать разные материалы для стола и кухонного гарнитура.

По Cycles вопрос отпал сам собой. В руководстве прочитал, что не рекомендуется использовать большое количество нодов материалы и текстуры. Это касается объекта или всей модели в целом?
Есть определенные ограничения на количество используемых текстур в одном материале. Этими ограничениями вы можете руководствоваться если планируете запускать ваше приложение на старых айфонах которые имеют очень жесткие ограничения по количеству текстур и др. ресурсов. Во вьювере, в разделе Tools&Debug, появилась новое средство Min capabilities mode для проверки проходит ли ваша модель через минимальные требования, те материалы которые не проходят будут подсвечены розовым.

Борюсь за корректную прозрачность. Чище всего работает режим ADD, но мне нужно затемнение и цвет стекла. Когда ставлю ALPHA BLEND половина объектов на заднем плане пропадает. Что делать?
При использовании Blend типа прозрачности для порядка отрисовки используется так называемый индекс z-offset, материалы с большим индексом будут рисоваться поверх других полностью их заменяя в на экране, таким образом объекты за видны не будут. Лучше и быстрее всего использовать ADD, в крайнем случае Sort если Add дает артефакты.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
01 сентября 2016 13:02 #11549
Спасибо, с помощью z отступа все наладилось. ADD оказался неудобным в плане настройки, так как работает не с прозрачной поверхностью, а с тем, что за ней. Приходится менять нодовое дерево и т.д. Короче говоря ALPHA BLEND проще.

Еще вопрос. На приложенном скрине видны дефекты текстуры запекания теней - на узких полигонах если разрешение текстуры запекания невысокое, то все что меньше пикселя он не рендерит. Как можно было бы убрать либо все что выше 0.7 в цвете текстуры, чтобы он слишком черными не делал там где есть дефект, либо сделать что-нибудь на этапе запекания - то есть поставить какой-нибудь усредненный цвет или прозрачную текстуру…? Наверняка есть пара нодов, которые могут это сделать.
Алексей
01 сентября 2016 14:13 #11552
Еще вопрос. На приложенном скрине видны дефекты текстуры запекания теней - на узких полигонах если разрешение текстуры запекания невысокое, то все что меньше пикселя он не рендерит. Как можно было бы убрать либо все что выше 0.7 в цвете текстуры, чтобы он слишком черными не делал там где есть дефект, либо сделать что-нибудь на этапе запекания - то есть поставить какой-нибудь усредненный цвет или прозрачную текстуру…? Наверняка есть пара нодов, которые могут это сделать.
Во первых у вас развертка сама достаточно клочковатая, и швы присутствуют там где без них можно было обойтись. Лучше всего швы прятать в разные кромки изделия или просто в места где их будет не видно.
Во вторых у вас стоит на объекте флет шейдинг из за этого при запекании запекание получается с ребрами. Лучше всего на объект навесить Smooth Shading а в местах где нужно жесткое место сделать Sharp Enge (ctrl-e в режиме редактирования) и навесить на объект модификатор Enge Split.
Ну и последнее что могу порекомендовать это запекать в разрешении в два раза больше чем необходимо а потом скейлить в нужный размер в графическом редакторе, так можно избежать слишком темных пикселей во многих местах. Автоматического метода нету, надо прежде всего подходить очень аккуратно и внимательно к процессу развертки и запекания.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.