Форум

Анимация прокси арматуры и объекта

28 октября 2016 03:11 #13145
Есть такая штука нехорошая, когда объект не успевает за своей арматурой.
В моем случае вешается объект на кран и тащится до нужно места. Так вот в момент движения крана, подвешенный объект немного не успевает за краном, буквально на 1-2 кадра.
Выход был таков, что нужно сделать два экшена. Первый анимирует арматуру объектно, второй анимирует сами кости.

И вот сейчас мне пришлось сделать линк объекта с костями ну и собственно прокси арматуру сделать. И тут загвоздка получилась. Теперь нужно как прежде 2 экшена на арматуру и делать прокси самого объекта на котором арматура, кидать на него туже объектную анимацию что и арматуры и скрывать эту самую копию, жать галочку Hidden. Потому что линкованные объекты не следуют за объектной анимацией самой арматуры. А прокси самого объекта создает копию за которой двигается сам линк.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
28 октября 2016 11:33 #13153
Добрый день.
А не могли бы вы продемонтсрироваться невиладное поведение на каком-нибудь простом примере, чтобы можно была сразу во всём разобраться? На каких-нибудь кубиках
Разработчик Blend4Web
05 ноября 2016 14:51 #13364
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Добрый день.
А не могли бы вы продемонтсрироваться невиладное поведение на каком-нибудь простом примере, чтобы можно была сразу во всём разобраться? На каких-нибудь кубиках

После конкурса постараюсь сделать.
В новом релизе эта ошибка только частично осталась и не получается заново воссоздать, а старый наглядный пример не сохранился я его переделал по новому.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
23 ноября 2016 02:55 #14083
Видимо это косяк самого блендер.
Если перескочить на тайм линии сразу на большой промежуток, то видно проблему.
А b4w показывает так же как и блендер.
В процессе анимации, даже запеченой, просто видно отставание на один кадр.
И если объект непосредственно перемещается, то проще задать обоим объектам одну анимацию, а если вращается, то терпеть

crane.blend

Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
23 ноября 2016 11:37 #14086
Видимо это косяк самого блендер.
Если перескочить на тайм линии сразу на большой промежуток, то видно проблему.
А b4w показывает так же как и блендер.
В процессе анимации, даже запеченой, просто видно отставание на один кадр.
И если объект непосредственно перемещается, то проще задать обоим объектам одну анимацию, а если вращается, то терпеть
Да, это косяк блендера и наблюдается он в основном при использовании констрейнов когда они навешаны на арматуру (но не всех). У меня кстати с запеченной анимацией всё отлично работает и в Blender и в b4w. Запекал вот с этими настройками.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
23 ноября 2016 12:29 #14090
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Да, это косяк блендера и наблюдается он в основном при использовании констрейнов когда они навешаны на арматуру (но не всех). У меня кстати с запеченной анимацией всё отлично работает и в Blender и в b4w. Запекал вот с этими настройками.
Вы сначала запекли блендеровский экшен, а потом b4w-шный?
т.е. нужно 3 экшена в держать, оригинал для корректировки анмиации и запеченый блендеровский и b4w_baked экшены.
Ну ладненько.
Спасибо.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
23 ноября 2016 13:54 #14093
Вы сначала запекли блендеровский экшен, а потом b4w-шный?
т.е. нужно 3 экшена в держать, оригинал для корректировки анмиации и запеченый блендеровский и b4w_baked экшены.
Ну ладненько.
Не совсем. По сути b4w animation baker нужен когда анимация сделана на арматуре (то есть ключи пробиты на костях и есть экшн на них) а взаимодействие сделано при помощи констрейнов. В данном случае анимация пробина на объекте который находится вне системы костей, то есть по сути на самой арматуре нет никакой анимации. И вполне будет достаточно запечь эту анимацию напрямую на кости при помощи родного запекателя Blender без запекателя b4w.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
23 ноября 2016 15:01 #14097
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Не совсем. По сути b4w animation baker нужен когда анимация сделана на арматуре (то есть ключи пробиты на костях и есть экшн на них) а взаимодействие сделано при помощи констрейнов. В данном случае анимация пробина на объекте который находится вне системы костей, то есть по сути на самой арматуре нет никакой анимации. И вполне будет достаточно запечь эту анимацию напрямую на кости при помощи родного запекателя Blender без запекателя b4w.
Крутяк. Я думал движок арматуру как арматуру не понимает и нужно запекать через b4w animation baker, чтобы это как-то интерпретировалось для движка и поэтому запекаю все через b4w.
Спасибо

Еще вопросик тут же тогда про запекание. На примере файла с краном. Анимируется пустышка, арматура констреинтами за ней следит. У самой арматуры нет своего экшена, я логически прикинул, что можно запечь на экшен самой пустышка b4w_baked создается все равно как новый экшен. Но после запекания арматура перепрыгивает своим origin на место пустышки. Тогда я делал пустой экшен на какой нибудь параметр для арматуры с длинной анимации пустышки.
Как бы с новой полученной инфой я уже понял что печь нужно арматуру блендеровским методом, но все же, описанное выше не является ошибкой?
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
23 ноября 2016 15:38 #14101
Еще вопросик тут же тогда про запекание. На примере файла с краном. Анимируется пустышка, арматура констреинтами за ней следит. У самой арматуры нет своего экшена, я логически прикинул, что можно запечь на экшен самой пустышка b4w_baked создается все равно как новый экшен. Но после запекания арматура перепрыгивает своим origin на место пустышки. Тогда я делал пустой экшен на какой нибудь параметр для арматуры с длинной анимации пустышки.
Перечитал несколько раз, трудно уследить последовательность действий и что на что запекалось, если честно.

Как бы с новой полученной инфой я уже понял что печь нужно арматуру блендеровским методом, но все же, описанное выше не является ошибкой?
Всё просто, если есть объектная анимация - запекать её не нужно. Если есть прямая анимация костей - запекать их не нужно, если есть костная анимация с констрейнами - нужно пользоваться b4w aniamtion baker, если есть анимация некого объекта вне костей, а на костях констрейны реагирующие на этот объекта - запекать нужно визуальное смещение костей в костной системе с помощью Blender Animation baker, но не самих объектов которыми управляются кости. Работает только один констрейн copy transforms - по нему у нас в сдк есть демонстрационный пример с падающим големом с горы.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
23 ноября 2016 21:48 #14104
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Перечитал несколько раз, трудно уследить последовательность действий и что на что запекалось, если честно.

Всё просто, если есть объектная анимация - запекать её не нужно. Если есть прямая анимация костей - запекать их не нужно, если есть костная анимация с констрейнами - нужно пользоваться b4w aniamtion baker, если есть анимация некого объекта вне костей, а на костях констрейны реагирующие на этот объекта - запекать нужно визуальное смещение костей в костной системе с помощью Blender Animation baker, но не самих объектов которыми управляются кости. Работает только один констрейн copy transforms - по нему у нас в сдк есть демонстрационный пример с падающим големом с горы.

Вот пояснения и новый файлик crane.blend


Объект перескочил


Мне кажется все же должно печься на чужой экшен без проблем т.к. все равно создается новый экшен. Либо сделать автоматическое добавление экшена, если у объекта заранее нет его, чтобы не делать пустые как у меня.

А вот это я что-то не понял "визуальное смещение костей"
запекать нужно визуальное смещение костей в костной системе с помощью Blender Animation baker, но не самих объектов которыми управляются кости. Работает только один констрейн copy transforms - по нему у нас в сдк есть демонстрационный пример с падающим големом с горы.

Понял что если на всех костях есть ключи, то через b4wB печь не нужно, если есть хоть какая-то связь (2+ связанные кости или их зависимость от констреинтов) то нужно, т.к. для движка нужны ключи на всех костях. Так понимаю в движке все кости как раздельные считаются.
Baasis - vk.com/baasis - vk.com/pro_blender
OS: Mint 18 Sarah x86_64 Linux 4.4.0-21-generic, DE Cinnamon, CPU: Intel Core i7-2600K CPU @ 6.3GHz, GPU: GeForce GTX 680, GeForce GTX 650 Ti, RAM 16Gb
Браузеры: неадекватный FireFox v49, не люблю но тестирую все на Google Chrome v54, вроде сойдет Vivaldi 1.4.589.38
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.