Форум

Сообщения, созданные пользователем Grohot
24 марта 2016 18:04
Пригодилось бы
1. возможность выделять меши по outline-у разными цветами.
2. возможность выделять меши внутри контура силуэта меша
(сейчас например, если взять два меша-плоскости в виде квадрата, расположенных вплотную друг к другу по одной грани и оба выделить аутлайном, то соседствующие грани у них останутся не выделенными, а если реализовать п.1, то выделение за пределами силуэта меша будет не очень красивым они как бы перемешаются, если же сделать выделение мега внутри его контура, то будет норм.)
add:
3. когда какой-либо меш выделен аутлайном и над ним протаскиваешь другой меш (не прозрачный), выделение рисуется и на перетаскиваемом объекте, будто он прозрачный, т.е. перетаскиваемый объект перекрывает выделенный меш, но не перекрывает его выделение.
Мелочь, но по возможности поправить было бы лучше имхо или доп. настройку какую.
20 марта 2016 11:14
Всем привет!
Возможно, это в форум "Предложения по улучшению функционала", но спрошу здесь, может это разруливается и без улучшения

scene.set_outline_color. Возможно ли сделать задание цвета выделения отдельно для мешей, а не для сцены в целом?
17 марта 2016 12:25
дилетант, по-моему лучше сузить вопрос.
Например, я открываю такой-то html из SDK, но в нем не отображается то-то и то-то. Т.е. больше конкретики )
(но когда его запускаешь blender-сцены не вставляются), как это работает?
Все примеры работают примерно так:
html-страница через яваскрипт подгружает JSON, который создается экспортом сцены из blender-а.
Т.е. открываешь html текстовым редактором, ищешь, какие скрипты там используются (*.js - файлы).
На странице и в скриптах ищешь, какие JSON-ы подгружаются.
Желательно конечно хоть немного покурить букварь по js и иметь некое представление о программировании.
14 марта 2016 12:00
На всякий случай, напиши характеристики своего железа и софта.
Эти же тестовые примеры на Corei5, Intel HD Graphics 4600, 6Gb, win8 64x, тормозов нет.
Corei5, но с просто HD Graphics, 16Gb, win7 64x не тянет (если отключить тени, еще более менее).

Возможно ли программно в сцене отключить тени? Или только создание отдельной сцены? set_shadow_params?
13 марта 2016 22:49
… у тебя window? …
… сделай не вывод в консоль, а подсветку элемента при срабатывании mousedown …
Да, вин7 64x. Подсветка итак есть, вывод в консоль, просто в качестве попытки засечь время.
Если б она работала быстро, то и вопроса бы не было )
13 марта 2016 20:37
Вывод для pick_object:
Пришли в main_canvas_mousedown
Time for [pick_object]: 1372
Time for [set_outline_intensity]: 0

Проект с ним в прицепе.
При этом картина такая же. Клик на меше. Пауза секунда/пол секунды, потом вывод
"Пришли в main_canvas_mousedown" и т.д.
Т.е примерно как и в случае с append_ray_test_ext.

Так а машина-то какая? С видяхой? Может у меня openGL не видит интегрированное графическое ядро в коре пятом?
В настройках стоит только CPU:

А как же Intel(R) HD Graphics?
13 марта 2016 09:57
Браузер Chrome. Открыл в FireFox. Вывод:
Пришли в main_canvas_mousedown
Time for [calc_ray]: 0
Time for [scale]: 0
Time for [get_active_camera]: 0
Time for [append_ray_test_ext]: 2029
Time for [set_outline_intensity]: 0

Это уже больше похоже на правду.
НО. Здесь тоже в main_canvas_mousedown оставил только:
function main_canvas_mousedown(e) {console.log("Пришли в main_canvas_mousedown");}

И задержка в FireFox получается даже в пару-тройку секунд осталась все равно, т.е. и без append_ray_test_ext.
13 марта 2016 09:50
Хорошо.
- в onmousedown оставил только
function main_canvas_mousedown(e) {console.log("Пришли в main_canvas_mousedown");}

все равно задержка идет, т.е. от клика до вывода в консоль идет задержка около секунды.
Плюс на m_phy.append_ray_test_ext я ж вроде засекаю время и в калбэке вывожу его и судя по выводу, она отрабатывает очень быстро. (возможно, калбэк происходит раньше, чем она успевает отработать до конца, типа вернула калбэк, а сама вызывает еще какие-то функции асинхронно, это не знаю, надо лезть в исходники наверно))
Но типичный вывод в консоль:
Пришли в main_canvas_mousedown
Time for [calc_ray]: 0
Time for [scale]: 0
Time for [get_active_camera]: 0
Time for [append_ray_test_ext]: 6
Time for [set_outline_intensity]: 0

- append_ray_test_ext нужен, чтобы определить по какому объекту был клик (раньше использовал pick_object, но он точно дает задержку в пол секунды)
отклик mousedown происходит мгновенно даже при 5-9 fps (мне удалось получить такой fps при colCount = rowCount = 100)
Машина ж наверно с нормальной видеокартой? )
13 марта 2016 00:26
…выложи проект…
Прицепил. Упростил по-максимуму, просто размножил шарик.
Запуск прямо из папки index.html с поддержкой браузером локальных ресурсов.
На этой сцене например, у меня прежде чем вылезет в консоли
"Пришли в onmouse_down" после клика на шарике, стабильно секунда проходит.
12 марта 2016 20:32
…не могу это подтвердить…
У меня на машине нет отдельной видеокарты, core i5 с интегрированной.
http://webglreport.com/
Max Varying Vectors = 10
При этом на Core i3 Max Varying Vectors = 30 и там немного пошустрее получается.
Плюс сама сцена: 50 мешей, каждый ~700 полигонов (мидллполи, если так можно сказать)
Ощутимо быстрее работает если отключить тени.
С тенями fps сцены максимум 5, без теней - 10-15.