Форум

Сообщения, созданные пользователем IgorTkachenko
26 апреля 2017 11:21
Спасибо огромное! Надеюсь, что туман моего незнания исчезнет!
26 апреля 2017 08:30
чую, что в b4w это сделано так, что можно ограничивающие боксы сделать прямо в блендере)))
Вот бы понять, как это реализовать! Если бы кто-то опытный ткнул меня носом в нужный раздел хелпа или туториал, был бы искренне благодарен.
24 апреля 2017 12:28
жаль нельзя полетать камерой по номеру
Перефразирую немного известное высказывание: "Я - не программист. Я художник"
Включаю режим панорамирования, тут же появляется возможность "уехать" за пределы стен помещения, что не есть гуд вообще. Подозреваю, что имеется возможность программно ограничить передвижение исключительно "коробкой" комнаты, но не знаю, как этого добиться, потому что, повторюсь, не программист. Поэтому пока так
У телевизора экран - матовый, отражений там, вроде бы, быть не должно, но на будущее учту. Спасибо!
23 апреля 2017 20:23

Собственно, проект

Ничего сверхнеобычного. Да и необычного ничего , по большому счету. Пример как бы рекламы-презентации номера в мини-отеле.
14 апреля 2017 20:04
Спасибо за развернутый ответ! Я, собственно, примерно так и предполагал, но лучше переспросить И, конечно, мнение разработчиков очень важно.
12 апреля 2017 16:12
Здравствуйте!
Мои извинения за, может быть, наивный вопрос, но, собственно, в чем именно преимущества нодовых материалов над стековыми?
Хотелось бы понять именно техническую разницу, то есть, скорость доставки контента с сервера до браузера клиента. Имеет ли смысл забыть о таком движке, как Blender Internal, и ваять все в Blend4Web (для сети), а остальное (для визуала) в Cycles?
Преимущества в чем? Если взять два простых материала, с нормалями, например, и один сваять в Blend4Web, а другой в Blender Internal (который тоже поддерживается)… в чем разница?
Если уже есть ответ на этот, еще раз повторюсь, наивный вопрос, то дайте, пожалуйста, ссылку.
Спасибо!
P.S. Я понимаю, что такое "маски" и т.д. Меня интересует разница в скорости "доставки" именно простого, ненавороченного материала. Есть ли смысл просто и навсегда перейти в Node Editor?
09 апреля 2017 19:20
Но самый большой вопрос это почему это названо Параллакс?
Может быть, поэтому:
"Parallax mapping (параллакс-маппинг; также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, усовершенствованный вариант техник bump mapping или normal mapping. Parallax mapping используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения (Displacement mapping (англ.)русск.) вместо непосредственного генерирования новой геометрии. Методику «Parallax mapping» условно можно назвать «2.5D», так как она позволяет добавлять трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской. Parallax mapping был представлен Томомити Канеко (англ. Tomomichi Kaneko) в 2001 году[1]. Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер."
09 апреля 2017 16:11
Дополнение/Поправка к предыдущему комменту

Как добиться эффекта параллакса в нодовом материале с помощью ноды Parallax: https://youtu.be/4CUMBsDvsn4
09 апреля 2017 15:14
Как добиться эффекта параллакса с помощью нодового материала не знаю, а если по-простому (и как в хелпе написано), то делается это так: https://youtu.be/6XzR9N5JOOI

P.S. Как сделать то же самое в нодовом материале уже знаю (см. следующий коммент)
03 апреля 2017 20:46
Спасибо огромное за ответ и помощь!