Не работает арматурная анимация.
14 мая 2015 11:06
Еще вопрос по арматуре.
Есть несколько объектов (меши), каждый привязан к арматуре.
Задача: добавить еще несколько костей к арматуре и привязать новые меши.
Вопрос: будет ли корректно работать в дальнейшем НЛА-анимация ?
Как я помню, все изменения должны производиться до создания НЛА-трека.
А какие измения? Редактирование арматуры? Смена location после привязки меша к костям?
Есть несколько объектов (меши), каждый привязан к арматуре.
Задача: добавить еще несколько костей к арматуре и привязать новые меши.
Вопрос: будет ли корректно работать в дальнейшем НЛА-анимация ?
Как я помню, все изменения должны производиться до создания НЛА-трека.
А какие измения? Редактирование арматуры? Смена location после привязки меша к костям?
Коплю деньги на коммерческий B4W.
14 мая 2015 13:03
Все замечательно поддерживается Вот, за минуту где-то сделал пример. Куб и верхнюю кость добавил после создания NLA - стрипа.
Это вопрос не по Blend4Web Поэтому просьба задавать подобные вопросы в этом разделе.
Разве что должен добавить, что если ваш экшн имеет IK-управление или вообще анимация зависит от работы констрейнов, то при подробных действиях следует после изменения перезапечь ключи (B4W Anim Baker).
А в остальном - все это специфика работы в NLA-редакторе.
Это вопрос не по Blend4Web Поэтому просьба задавать подобные вопросы в этом разделе.
Разве что должен добавить, что если ваш экшн имеет IK-управление или вообще анимация зависит от работы констрейнов, то при подробных действиях следует после изменения перезапечь ключи (B4W Anim Baker).
А в остальном - все это специфика работы в NLA-редакторе.
15 мая 2015 12:10
Ответ на сообщение пользователя Павел КотовНет, вопрос именно по Blend4Web. В блендере будет работать. Меня интересует поведение в движке, потому как уже несколько раз "наступал на грабли".
Все замечательно поддерживается Вот, за минуту где-то сделал пример. Куб и верхнюю кость добавил после создания NLA - стрипа.
Это вопрос не по Blend4Web Поэтому просьба задавать подобные вопросы в этом разделе.
Разве что должен добавить, что если ваш экшн имеет IK-управление или вообще анимация зависит от работы констрейнов, то при подробных действиях следует после изменения перезапечь ключи (B4W Anim Baker).
А в остальном - все это специфика работы в NLA-редакторе.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
15 мая 2015 15:06
16 мая 2015 09:02
Однако, если у вас возникнут проблемы - пишите, посмотрим.
Да, возникают:
смещение объектов после анимации (я так понимаю это опять же связано с запеканием изменений).
Текст:
1. создал текст
2. коневертировал в меш
3. привязал к мешe арматуру
4. сместил центр по геометрии ( так лучеш просматривается в режиме билборда)
5. создал анимацию, затолкал в НЛА.
При рендере текста движком в анимации выползают артефакты такие, как длинные линии (как-будто вершины без веса на месте остаются) вдоль оси движения текста. При привязке пользовался кнопкой normalize all, дабы жестко окрасить весом все вершины. При рендере и предпросмотре в блендере артефактов не обнаружено. В движке уже не первый раз, из-за чего приходится часто отказываться от костевой анимации меша с текстом. Единственное изменение, которое я производил- ротацию вдоль Х на 90 градусов, но к тексту изменения не применяются. После конвертации в меш смещал центр по геометрии, чтобы выровнять ось вращения билборда по центру надписи- так в конкретном проекте смотрится интереснее.
Самое интересное, что при анимации движения в одну сторону артефактов нет, а в обратную- артефакты тут как тут.
Это четвертая попытка анимировать текст костями за последние 3 недели. Пока не увенчалась успехом. Копаю в сторону запеканий изменений visual transform.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
18 мая 2015 15:22
Менеджер и 3D художник Blend4Web
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com
Запекайте Ambient Occlusion!!!
mikhail@blend4web.com