Вопрос - ответ

01 марта 2016 06:15

Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Тут видимо просто сделано для удобства: анимации находятся в NLA стрипах, но запускаются не таймлайн, а конкретная анимация (экшн) методом ноды Play Animation с выбором в названии нужного экшна.


NASHOLLLLLL )))))
Акылбек
01 марта 2016 11:04
Доброе утро, подскажите, пожалуйста, как проигрывать две и > анимаций одновременно, с помощью редактора логики
01 марта 2016 11:12
interesnyi takoi BAG poyavilos u menya v scene est Button object i material v nem v formate .PNG i prozrachnost ADD posle exporta knopka ne rabotaet, a esli stavlu na OPAQUE vse rabotaet
Акылбек
01 марта 2016 11:23

interesnyi takoi BAG poyavilos u menya v scene est Button object i material v nem v formate .PNG i prozrachnost ADD posle exporta knopka ne rabotaet, a esli stavlu na OPAQUE vse rabotaet
Скорее всего эту кнопку по Z-Offset перебивает какойто объект, выставьте Z-Offset на материале например 100, а лучше сделайте его не ADD а Blend и выставьте галочку Render Above All.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
01 марта 2016 11:25

Доброе утро, подскажите, пожалуйста, как проигрывать две и > анимаций одновременно, с помощью редактора логики
На одном объекте или нескольких? Сразу скажу что на одном объекте одновременно только один экшн, на нескольких сделать очень легко, просто после нажатия на кнопку выставьте Play Animation для нескольких объектов, но поставьте у каждой ноды галочку Do Not Wait.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
01 марта 2016 11:26

interesnyi takoi BAG poyavilos u menya v scene est Button object i material v nem v formate .PNG i prozrachnost ADD posle exporta knopka ne rabotaet, a esli stavlu na OPAQUE vse rabotaet

прозрачность у него больше чем 0,5 ?
01 марта 2016 11:26
Всем, привет!
Что значит предупреждение
B4W WARN: Not enough varyings, disable shadows on blend objects
(Core i5, 16Gb, Win7 64x, DX11, отдельной видеокарты нет)
И как с этим бороться, если не отключать тени?
01 марта 2016 11:38

Всем, привет!
Что значит предупреждение
B4W WARN: Not enough varyings, disable shadows on blend objects
(Core i5, 16Gb, Win7 64x, DX11, отдельной видеокарты нет)
И как с этим бороться, если не отключать тени?

Добрый день.
Это просто предупреждение, что доступно небольшое колличество Varying векторов и что для бленд-объектов не будут доступны тени (из-за малого количества Varying'ов). Оно безобидно, просто предупреждает. Вы хотели бы, чтобы это сообщение не отображалось?
01 марта 2016 11:57

Это просто предупреждение, что доступно небольшое колличество Varying векторов и что для бленд-объектов не будут доступны тени (из-за малого количества Varying'ов). Оно безобидно, просто предупреждает. Вы хотели бы, чтобы это сообщение не отображалось?
Нет конечно хорошо, что оно отображается.
Еще было бы здорово отловить его при инициализации сцены и отключить тени.
Видимо, по аналогии:
 var MIN_VARYINGS_REQUIRED = 10;
….
if (gl.getParameter(gl.MAX_VARYING_VECTORS) < MIN_VARYINGS_REQUIRED) {
m_print.warn("Not enough varyings, disable shadows on blend objects");
cfg_def.disable_blend_shadows_hack = true;
}


И еще пока не понимаю суть. Varying - это некие ресурсы видеоадаптера?
Неужели встроенный в Core i5 граф. проц. может грешить такой бедой?
(у меня на нем с тенями сцена сильно висит и не шевелится толком)
01 марта 2016 12:22

Неужели встроенный в Core i5 граф. проц. может грешить такой бедой?

проверьте его на http://webglreport.com/

Varying - это некие ресурсы видеоадаптера?

Как упоминалось прежде, у нас есть два типа шейдеров: вершинные и пикселные. Для рассчета
данных для пиксела часто необходим доступ к интерполированным данным вершин. Например,
вычисляя влияние освещения на пиксел, нам нужна информация о нормали этого пиксела. Однако
в OpenGL нормали указываются только для вершин. И эти нормали доступны вершинному шейдеру,
а не пикселному, так как передаются OpenGL как attribute-переменные.

После того, как вершины и все данные вершин обработаны, они двигаются к следующей стадии
графического конвейера (которая всё ещё обрабатывается фиксированным функционалом), где
доступна информация об обьединении вершин. На этой стадии все примитивы собраны и пикселы
вычислены. Для каждого пиксела есть ряд переменных, которые автоматически интерполированы
и переданы пикселному шейдеру. Например, цвет пиксела. Цвет, принадлежащий пикселу, - это
интерполяция цветов вершин, составляющих примитив.

Этот тип переменных, с которыми шейдер получает интерполированные данные предыдущих этапов,
и есть - "Varying-переменные". В GLSL есть несколько зарезервированных varying-переменных,
таких, как приведённый для примера цвет. Также GLSL позволяет обьявление пользовательских
varying-переменных. Они должны быть обьявлены и в вершинном и в пикселном шейдере, например:

varying float intensity;

Значения varying-переменным должны быть присвоены в вершинном шейдере, где мы вычисляем
значения аттрибутов всех вершин. В пикселном шейдере переменная с готовым результатом
интерполяции вершинных данных может быть только прочитана.
Источник: http://masandilov.ru/glsl/glsl-base-varying
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.