Вопрос - ответ

08 апреля 2018 14:13
а в превью привязанные объекты съехали.
Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.
Ибо, как гласит инструкция к B4W : (своими словами) Обращаться к объектам напрямую, лезть в геометрию- здесь не лучший способ. Это в данном случае будет иметь непредсказуемый результат.

Как-то так.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
08 апреля 2018 15:27
Ответ на сообщение пользователя Йеджи Заборовски
Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.
Ибо, как гласит инструкция к B4W : (своими словами) Обращаться к объектам напрямую, лезть в геометрию- здесь не лучший способ. Это в данном случае будет иметь непредсказуемый результат.

Как-то так.

Спасибо :)
Мне не удалось привязать, как это обычно через пустышки, кости или другие объекты делается из-за осей. Может кто-то подскажет, как изменить направление локальных осей объекта?
Даже если создать свою ось через меню "Ориентации преобразований" в n-панели, то начальная и конечная точки анимации получаются хорошо, а вот между ними происходят совсем не поддающиеся логике перемещения :)
10 апреля 2018 11:21
Была внешняя модель, в ней были неправильно расположены оси объектов. Неправильно сориентирована локальная система координат. Поэтому решил сделать анимацию через систему координат нормалей с помощью ключей формы. А привязка объектов для этой анимации как раз через вертексы идет, в окне блендера получилось, а в превью привязанные объекты съехали.


Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.

Привязка к геометрии не поддерживается.

Мне не удалось привязать, как это обычно через пустышки, кости или другие объекты делается из-за осей. Может кто-то подскажет, как изменить направление локальных осей объекта?
Даже если создать свою ось через меню "Ориентации преобразований" в n-панели, то начальная и конечная точки анимации получаются хорошо, а вот между ними происходят совсем не поддающиеся логике перемещения :)

Думаю шейпкеи не совсем верный вариант решения задачи. Лучше сориентировать локальные оси правильно, и использовать просто объектную анимацию. Чтобы сориентировать оси, нужно повернуть модель до совпадения с глобальными направлениями осей координат, затем Ctrl-A и выбрать Rotation, либо повернуть меш в режиме редактирования. Пробуйте также работать с Origin (нажать пробел и набрать Set Origin).
Александр (команда Blend4Web)
twitter
15 мая 2018 00:05
Доброй ночи. После Object -> Mirror -> X Обьект смотрится криво Recalculate не помогает

Я взял обычный квадрат применил Object -> Mirror -> X и стороны квадрата не рендерятся, на более сложном обьекте все еще хуже, раньше я помню это решалось через recalculate.
15 мая 2018 00:17
Подскажите пожалуйста, как через ноды включить panning mode для Камеры? Логика в сцене такая: после клика по маленькому кубу, Камера переключается на статик, затем обратно в таргет (который по умолчанию выставлен). Проблема в том, что в настройках Камеры есть опция panning, а где аналогичная галочка в нодах - непонятно. Так и кручусь вокруг центра сцены.
18 мая 2018 22:34
Здравствуйте! Скажите, есть ли возможность через API создавать материалы и назначать их на нужные вершины?
19 мая 2018 15:15
Ответ на сообщение пользователя DJLUXOR
Здравствуйте! Скажите, есть ли возможность через API создавать материалы и назначать их на нужные вершины?

Через API нет, только если вы определенным группам вершин в Blender назначите определенный материал, а потом будете "перетаскивать" функцией inherit_material модуля material заранее заготовленные материалы на место материала, назначенного на определенные вершины.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
24 мая 2018 00:10
Спасибо за ответ! Еще пару вопросов)
Как сделать активной другую камеру на сцене? (API)
Есть ли возможность множественного выбора объектов?
05 июня 2018 15:28
Ответ на сообщение пользователя DJLUXOR
Спасибо за ответ! Еще пару вопросов)
Как сделать активной другую камеру на сцене? (API)
Есть ли возможность множественного выбора объектов?

По камере, я так полагаю, нужно каждую камеру в отдельную сцену заводить и потом делать активной ту сцену, в которой находится требуемая камера.

https://www.blend4web.com/api_doc/module-scenes.html#.set_active

По поводу "множественного выбора объектов" несовсем ясен контекст. Вы имеете ввиду выбрать сразу несколько объектов и одновременно ими манипулировать?
Если так, то либо внести их в массив и применять изменения для каждого, обегая массив, либо парентить к чему-то и применять изменения на родителей и потомков.

Думаю, способ будет зависеть от тех изменений, которые Вы собираетесь производить.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
06 июня 2018 14:08
По камере, я так полагаю, нужно каждую камеру в отдельную сцену заводить и потом делать активной ту сцену, в которой находится требуемая камера.
Не совсем так. В этом направлении в движке присутствует некоторый бардак.
Сейчас переключать камеру можно только мгновенным перемещением активной камеры. Используйте get_active_camera, get_tsr, set_tsr
Александр (команда Blend4Web)
twitter
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.