Вопрос - ответ

08 апреля 2018 14:13
а в превью привязанные объекты съехали.
Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.
Ибо, как гласит инструкция к B4W : (своими словами) Обращаться к объектам напрямую, лезть в геометрию- здесь не лучший способ. Это в данном случае будет иметь непредсказуемый результат.

Как-то так.
Коплю деньги на коммерческий B4W.
08 апреля 2018 15:27
Ответ на сообщение пользователя Йеджи Заборовски
Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.
Ибо, как гласит инструкция к B4W : (своими словами) Обращаться к объектам напрямую, лезть в геометрию- здесь не лучший способ. Это в данном случае будет иметь непредсказуемый результат.

Как-то так.

Спасибо :)
Мне не удалось привязать, как это обычно через пустышки, кости или другие объекты делается из-за осей. Может кто-то подскажет, как изменить направление локальных осей объекта?
Даже если создать свою ось через меню "Ориентации преобразований" в n-панели, то начальная и конечная точки анимации получаются хорошо, а вот между ними происходят совсем не поддающиеся логике перемещения :)
10 апреля 2018 11:21
Была внешняя модель, в ней были неправильно расположены оси объектов. Неправильно сориентирована локальная система координат. Поэтому решил сделать анимацию через систему координат нормалей с помощью ключей формы. А привязка объектов для этой анимации как раз через вертексы идет, в окне блендера получилось, а в превью привязанные объекты съехали.


Мне сдаётся, что движок может ориентироваться на объект при привязке, игнорируя вертексную привязку.

Привязка к геометрии не поддерживается.

Мне не удалось привязать, как это обычно через пустышки, кости или другие объекты делается из-за осей. Может кто-то подскажет, как изменить направление локальных осей объекта?
Даже если создать свою ось через меню "Ориентации преобразований" в n-панели, то начальная и конечная точки анимации получаются хорошо, а вот между ними происходят совсем не поддающиеся логике перемещения :)

Думаю шейпкеи не совсем верный вариант решения задачи. Лучше сориентировать локальные оси правильно, и использовать просто объектную анимацию. Чтобы сориентировать оси, нужно повернуть модель до совпадения с глобальными направлениями осей координат, затем Ctrl-A и выбрать Rotation, либо повернуть меш в режиме редактирования. Пробуйте также работать с Origin (нажать пробел и набрать Set Origin).
Александр (команда Blend4Web)
twitter
 
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или войдите под своей учетной записью , чтобы оставлять сообщения.