Форум

Сообщения, созданные пользователем Михаил Лузянин
16 апреля 2015 10:22

Ответ на сообщение пользователя trepaning
Here is a bit of an update, same link as above http://aspectek.com/b4w/store/
As advise. Most of your textures have NPOT resolution, therefore mipmaping dos not work on these textures, cos of that they're have some duzzling and looks sharp. If you make your textures, for example in 1024x1024 or 512x512 resolution, this will increase quality of your scene.
Also you have many obects with nonuniform scale and this may cause some troubles. Do the apply scale on them to avoid troubles in the future.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
15 апреля 2015 14:15

Ответ на сообщение пользователя recoshet
Андрей, модель делал не я. Нашёл случайно в каталоге 3D редактора Sketchup тут, потом экспортировал в blender.

P.S. Хотел оверлеем наложить запечёную карту освещённости, но возникли трудности. Пока не понял как на одном меше, на котором на разных гранях разный материал наложить оверлеем одну статичную текстуру освещённости.
Так как на карте много затайленных текстур, глобальную uv развёртку не хотелось делать. Вес текстур с ~500 kb увеличился до 6 метров в одной "метатексуре".

UPD: Google находит много по запросу bsp to obj. Только тут надо учесть что вам нужно конвертировать именно карты для движка GoldSrc. А то следующий движок Source от valve тоже использует для файлов уровней формат bsp.
Вы можете сделать это при помощи нодового материала. Я прикрепил пример. До 7 текстур можно использовать спокойно в одном материале (тоесть 6 текстур тайловых и 1 карта АО), каждой можно настроить свой способ тайлинга и даже произвести разные индивидуальные манипуляции над каждой текстурой. Более того если вы хотите наложить карту затенения методом Overaly, то получиться у вас это может только средствами нодового материала, стековый материал поддерживает только наложение методом Multiply. Удачи вам в вашем нелегком деле).
one_material.blend
one_material.html
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
13 апреля 2015 12:33
We continue to inform you about the progress of the Capri project. In this article you can find the video of Pelargonium flowers modelling. These flowers were made for the pots which modelling process you can observe in the video of the previous issue of our blog.
The creation of organics in the game industry is quite complex and often demanding, therefore we've provided some additional explanations which you can find below the video in the article.

Link to the article

Link to the video
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
13 апреля 2015 11:55
Продолжаем информировать вас о ходе разработки проекта Капри. В этой статье вы найдете видео демонстрирующее процесс моделирования цветов Пеларгонии для цветочных горшков, процесс моделирования которых вы могли наблюдать в предыдущем выпуске нашего блога.
Тема создания органики в игровой индустрии достаточно сложная и зачастую ресурсоемкая, поэтому мы снабдили видео дополнительными комментариями которые вы можете найти в статье, чтобы максимально полно освятить процесс.

Ссылка на статью

Ссылка напрямую на видео
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
13 апреля 2015 10:43

Ответ на сообщение пользователя Роман
Вот опять проблема с проигрыванием НЛА
1- вродебы все делаю правильно но после 2 нажатия на кнопку переключения анимации мы оказываемся на сером фоне… так не должно быть… что то опять упустил возможно…
2- вид из камеры в окне блендера отличается от вида в HTML видимо что с настройкой камеры…
Проблема не в камере, проблема в кубике. Это опять та же самая проблема которая встречается у вас во всех сценах: на кубике non-uniform scale - выполните либо Apply Scale вручную, либо поставьте галочку Apply Scale на объекте и вы увидите и камеру так как в блендере, и NLA Script заработает корректно.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
09 апреля 2015 15:00

Ответ на сообщение пользователя Роман
Благодарю вас за разъяснительную по настройке анимации в НЛА все заработало как надо) практически… теперь правда проблема с двумя гранями которые последние в нла анимациях, они правельно работают но их не видно с тылу они только заметны при вращении куба под большим углом просмотра они ставятся заметны…и работают по нажатию верно … немогу понять в чем проблема… посмотрите еще )?
Выставьте на объекте который исчезает Disable Frustram Culling, он у вас обрезается клипингом камеры из за неправильного построения Bounding Spheres. Мы разбираемся с причиной, а пока это должно помочь.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 апреля 2015 17:04
Вы меня поняли совсем до наоборот.
apply scale проставил
В данном случае Apply Scale не может помоч, нужно вручную до создания анимации(ВАЖНО!) применить все имеющиеся изменеия на объекте как показано ниже.

Далее все вот эти чекбоксы не нужны и могут создавать трудности в работе с НЛА анимацией. Их нужно снять!

Далее в стрипах ненужно делать пусные поля. Разберем анимацию попарядку на примере одного из кубов.

1) Это ключ начального положения плэйна, он совпадает с маркером один.
2) Это ключ смещеноо плэйна за границы видимости он на один кадр раньше маркера начала следующего блока
3) это предыдущий дублированный ключ совпадающий с маркером начала следующего блока для указания что плэйна в начале следующего блока находится всё так же
4) это ключ нового положения смещенного плэйна находится на один кадр раньше маркера окончания блока
5)Это ключ дублированный предыдущего фрэйма который не будет проигрываться но который позволяет сохранить положение перемещения предыдущему ключу когда используется константный метод интерполяции между ключами.

как мне всетаки достичь чтоб каждая грань независимо друг от друга появлялась и исчезала?
ЧТОБ ЧЕТКО БЫЛО, ТИПА НАЖАЛ НА ГРАНЬ ПОЯВИЛАСЬ ТАБЛИЦА, НАЖАЛ НА ТАБЛИЦУ ОНА ИСЧЕЗЛА И ТАК ЧТОБ ВСЕ ГРАНИ ФУНКЦИОНИРОВАЛИ НЕЗАВИСИМО ДРУГ ОТДРУГА
NLA анимация не позволяет полностью распараллелить все проигрываемые стрипы. Она создана для простой незамысловатой интерактивности. Если вы посмотрите пример с вертолётом то вы не можете например одновременно отобразить несколько инфографик, так как для того что бы ругая инфографика могла проиграться на открытие предыдущая должна проиграть свои анимационные ключи закрытия. То есть это скорее похоже на просто перескок по таймлайну в видео на Ютубе в нужные места. Что бы распараллелить и независимо друг от друга включать и переключать информацию необходимо программирование. Так что если ваша цель сделать возможность например по нажатию открывать одновременно на нескольких гранях куба информацию и независимо друг от друга скрывать её, то для этого не подходит метод NLA Script и необходимо программировать через API.

QbeVector_Biof_v_06_04_15 v1.blend
QbeVector_Biof_v_06_04_15_V1.html
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 апреля 2015 14:32
1- можноли делать привязку текстуры к камере типа принципа биллборд только для текстуры на плашке,или на грани куба ,чтоб при перевороте объекта текстура восстанавливала автоматически положение правильное по отношению к камере для удобства чтения контента
Конечно всё зависит от того что вы хотите добиться, но можно (пример прикреплен в ответе):
1)в UV-пространство текстуры подать либо векторные координаты типа View из ноды Geomety,
2)или Vector View из ноды Camera Data, но центр текстуры будет привязан к центру камеры и смещаться при смещении камеры,
3)так же можно воспользоваться Vector View из ноды Lamp Data, но в таком случае в цетре объекта нужно поставить лампу (лучше всего отключить на ней Specular и Diffuse тогда она будет работать только как точка отсчета текстурных координат), и тогда центром для текстуры будет служить центр лампы

2-как делать светящююся линию типа оси в 3д пространстве которая бы при приближении не утолщалась бы для экспорта в html
К сожалению такого функционала на данный момент нет.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 апреля 2015 11:16
Добрый день, у нас назрело решение ваших трудностей:
1)Одна из главных проблем это то, что у вас на объектах кроме изменений положения объекта методом анимации на всех объектах так же присутствует собственное вращение и масштаб. Если в случае статической геометрии достаточно поставить Apply Scale то в случае с последующей анимацией это не будет работать, так как блендер создаёт анимацию с учетом константных изменений объекта, и когда движок эти изменения применит к геометрии во время экспорта (методом Apply Scale) то вы увидите совершенно другой результат. Решение: обязательно применять все изменения Rotation и Scale перед созданием анимации.
2)При использовании NLA анимации не нужно выставлять на объектах Use Default Animation.
3)У вас на некоторых объектах стоит галочка Render Above All - это достаточно специфический эффект, который лучше всего применять к каким то объектам с которым не будет происходить взаимодействий и которые не будут заслонять интерактивные объекты. В вашем случае объекты с Render Above All просто перебивают объекты которые ждут нажатия от пользователя и соответственно не реагируют на него.

Так же небольшое пояснения по поводу NLA стрипов:
1)Для резкого смещения геометрии лучше всего использовать константную интерполяцию между ключами, тогда это будет одномоментный перескок с ключа на ключ (я сделал её вам в примере). Но в таком случае стрип толжен иметь один холостой ключ после нужного изменения (так же видно в приложенном файле), это сделано для того чтобы анимация проигралась до конца так как при константной интерполяции изменения происходят в момент последнего кадра который не проигрывается в случае если после него нет больше кадров.
2)Так же при расстановке маркеров, вся анимация должна быть завершена на один кадр до маркера которым заканчивается каждый блок NLA Script'а, так как кадр на котором стоит маркер окончания блока уже не проигрывается. Но его можно использовать как первый кадр следующего блока который уже проигрывается.

В сущности с самой логикой NLA Script'а у вас всё в порядке, проблемы лишь в подготовке контента для экспорта. Так как блендер позволяет делать большое количество взаимодействий между своими элементами, и благодаря этому даёт большой спектр решений тех или иных задач, то создать тот или иной эффект можно многими способами, но не все они поддерживаются движком Blend4Web. Если бы мы поддержали все варианты анимаций которые могут быть созданы в Blender то и работало по скорости это так же как и проигрывается во вьюпорте Blender, поэтому с целью оптимизации мы вынуждены минимизировать те данные которые экспортируются в движок. Поэтому очень важно более тщательно и избирательно подходить к выбору тех или иных методов создания контента и анимации для экспорта. Лучше ограничиваться простыми вещами не создавая излишне сложных взаимодействий и зависимостей. Надеемся на понимание.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 апреля 2015 18:53

Ответ на сообщение пользователя Роман
ЗАДАЧА
делаю чтоб при нажатии на грань куба, на этой грани появлялась таблица , нажимаю на таблицу таблица исчезает и так со всеми гранями
я срадастью сам доредактирую только объясните что и как надо доделать а то при открытии штмл файла мы видим уже одну грань открытой а при нажатии на нее получается глюк… а она при этом должно просто исчезнуть… и так же со всеми остальными… на каждой грани не получаетс я просто нажав 1раз на кнопку-грань чтоб просто появилась на ней таблица на которую можно нажать для того чтоб она исчезла…
Мы взяли файл на проработку. В понедельник обязательно выдадим удволетворяющий вас результат. Достаточно сложно разбираться с чужой файловой структурой.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.