后期处理效果

运动模糊

运动模糊效果可以用来改善交互式场景的真实感。当相机或物体移动,显示为画面模糊。

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激活

激活 Render 选项卡上的 Motion Blur 面板。

其他设置

因子

外观的影响比例。此值越高越强的运动模糊。

衰减阈值

模糊淡出率。较高的这个值有更鲜明的效果。默认值是0.01。

景深

场景深度效应(DOF)可以用于强调场景的一部分。从相机对焦点之外的地方开始图像模糊 。

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激活

  1. 选择一个主控摄像头,并转到它的设置面板 Camera (Object Data).

  2. 然后有两种选择:

    • Depth of Field 面板的 Focus 选项选择一个物体作为相机的对焦点。在这种情况下移动或接近这个物体,会导致相机的焦点相应的修正。

    • 同一面板上为 Distance 设置一个非零值(Blender中单位=米)。在这种情况下,相机焦点在相机的这个距离值,并与相机一起移动。

附加设置

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焦点

设置的重点对象。默认情况下,此字段为空。

距离

此参数定义焦距。仅当 Focus 参数没有预先设置(如果相应的字段为空)有用。默认设置为零。

前端起始

此选项设置(以米为单位) 焦点到最近的平面到模糊效应开始出现前的距离(相对于相机) 。默认值是 1.0。

只有启用了 High Quality (Bokeh) 参数,此参数才可用。

前端结束

这个设置从相机和最近平面 (相对于相机) 背后的模糊效果达到最大强度 (由 Power 的值定义) 的距离。默认值为 5.0。

后方开始

这设置从焦点到最远的平面(相对于相机)的距离,模糊效果开始发生。默认值为1.0.

只有启用了 High Quality (Bokeh) 参数,此参数才可用。

后方结束

这设置从相机到最远的平面(相对于相机)的距离,模糊达到最大强度(由 Power 的值定义)。默认值为5.0。

指数

模糊的比率。此参数的值可从 0.1 至 10。默认值为 2.0。

高品质(背景虚化)

这使得高质量渲染景深效果。激活此选项︰

  • 启用的散景效果,并使 Bokeh Intensity 参数可用来调整影响强度。

  • 启用 Front StartRear Start 参数设置从相机里的影响开始发生软过渡之间的距离,它达到其全部的力量的距离。

  • 启用 Foreground Blur 的参数,如下所述。

参数默认被禁用的。

散景强度

此值设置的散景效果的强度。它可以从 0 到 1.0 会发生变化。默认设置为 0.3。

前景模糊

启用此选项使引擎模糊前景物体的轮廓,提高质量的代价是性能略有降低作用。默认为禁用。

屏幕空间环境光遮蔽

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)效果,可用于仿造在物体周围复杂的光线反射。这种效果的基础是,近处的物体之间的空间为漫射光不易进入的,因而是更暗。

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激活

激活 Render 标签下 Ambient Occlusion SSAO 面板,在 Render > Shadows 面板设置 Render Shadows 到参数 AUTOON

其他设置

半径增加

从内部采样环到外部采样环的球形采样半径的乘法系数。默认值是3.0。

使用半球

使用半球形采样着色,而不是球形。它使用不同的着色方法。

使用模糊深度测试

使用边缘保持模糊到SSAO如果标志将被打开。否则,它采用模糊平均为每个像素周围的4×4的矩形。

模糊深度测试丢弃值

对模糊量的采样之间的深度差异的影响。它采用 Use Blur Depth Test 启动标志。缺省值为1.0。

影响

SSAO外观系数。默认值是0.7。

距离系数

SSAO衰减的距离系数。默认值是0.0(即没有衰减)。

采样

采样数(越多采样有更好的是质量,但较差是性能)。默认值是16。

上帝光芒

神光芒的效果(又名曙暮辉)模拟著名的自然现象 - 空气照明部分的闪耀。

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激活

激活 Render 选项卡下的 God Rays 面板。

其他设置

强度

影响外观的系数。默认值是0.7。

最大长度光线

光线长度的系数。限定径向模糊的样本之间的步长。缺省值为1.0。

每通道步值

每个单个样本步长。默认值是10.0。

泛光效果

泛光出现在画面中有一个非常不同的亮度元素。生成一个发光的光环围绕着明亮的细节。

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激活

激活 Render 选项卡下的 Bloom 面板。

其他设置

使用自适应

使用自适应平均亮度的计算。默认启用。

强度

泛光强度。默认设置为1.0。

模糊

泛光模糊的系数,默认设置为4.0。

边缘亮度

元素的相对亮度的边界值,高于其的亮度时泛光效果出现。默认设置为1.0。

物体外轮廓

作为轮廓辉光效应,围绕物体显示发光的光晕。

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激活

外轮廓是通过API编程激活。不同的动画模型可以应用,如不断晕光,淡出的光晕,光晕脉动和任何其他。为了使某一物体上勾勒的效果,确保 Render > Object Outlining 面板的 Enable 属性设置为 ONAUTO

其他设置

Object > Selection and Outlining 面板:

启用外轮廓

允许使用此物体的轮廓发光效果。

持续

辉光动画的持续时间,单位为秒。默认值是1。

周期

辉光动画的重复周期,单位为秒。默认值是1。

重复

辉光动画迭代次数。如果为零,动画将永远重复。缺省值是0。

选择时外轮廓

在选择物体时激活辉光动画。在这种情况下,Selectable 选项必须启用。在用户定义的辉光动画模型的情况下,以避免冲突此选项必须被禁用。

Render > Object Outlining 面板:

因子

当这个参数减小围绕物体的辉光的厚度亮度也减小。默认值是1。

当通过API初始化辉光效果时 Render > Object Outlining 被作为默认值。

晕光

晕光的效果是通过观测发射光的物体在大气中的光散射进入人眼内后的成像。

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激活

添加 B4W_GLOW_OUTPUT 节点到节点材质。在 Render > Glow Materials 面板的 Enable Glow Materials 选项应设置为 ONAUTO

其他设置

小遮罩:强度

通过较小的遮罩晕光获得的强度。默认值是2.0。

小遮罩:宽

通过较小的遮罩晕光获得的宽度。默认值是2.0。

大遮罩:强度

通过较大遮罩晕光获得的强度。默认值是2.0。

大遮罩:宽

通过较大遮罩晕光获得的宽度。默认值是6.0。

在透明的物体渲染辉光

渲染透明物体的辉光效果。

抗锯齿

抗锯齿用于减少不良渲染表现(像素化差)。

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激活

使用位于 Render > Anti-Aliasing 面板上的 AA Quality 菜单中选择质量配置文件。

  • - 关闭抗锯齿,

  • - 用给定质量配置文件启用抗锯齿。

配置文件默认情况下使用。

其他设置

抗锯齿方法是在引擎性能配置文件选择时同时匹配的:

  • 低质量 - 无抗锯齿,

  • 高品质*和*超高品质 - 使用FXAA 3.11算法(Nvidia公司的快速近似抗锯齿)。