室外效果

Blend4Web有几个环境的效果,对创建室外场景非常有用。

激活

对于所谓水材质激活 Material 选项卡下的 Water 面板选项。

_images/water_material_setup.png

基本设置

透明

推荐使用渐变透明度 (设置 Transparency > Type 参数的 Alpha Blend 值) 和调整的 Alpha 值。

灯光参数

水材质照明参数可如 灯光参数 章节所描述的进行设置。

波浪运动

水上的波纹通过法线贴图的动画UV(从0到4个)模拟。对于法线贴图使用了唯一共享的图像 - 纹理只能由 Mapping > Size 参数不同来调节。水网格必须有一个UV层。

表面润湿

是自动进行的。要激活效果打开 Rendering Options 面板 Wettable 选项上所需要的材质。

反射与菲涅尔效应

水材质支持静态和动态的反射以及菲涅耳效应。请参阅:参考 反射 章节.

_images/water_reflection_dynamic.png

平滑的海岸线

效果影响海岸线附近水 - 它变得更加透明。

水>海岸平滑

启用平滑。

水>吸收因子

这是水的吸光系数。越高它是更透明的水。这个值可以从0到100的变化。默认值是6。

颜色渐变

对于颜色渐变的水材质必须具有 Export Options > Shore Distance Map 选项启用。 该纹理可以通过 烘焙海岸线参数 用脚本生成.

浅水>颜色

设置浅水的颜色。缺省情况下,蓝(0.008,0.222,0.8)被使用。

浅水>因子

设置浅层水的颜色混合的因子。这个值可以从0到2变化,默认设置为1。

滨水>颜色

这个决定在岸边水的颜色。缺省情况下,深蓝色(0.003,0.19,0.57)被使用。

滨水>因子

设置水在靠近海岸线的颜色混合的因子。这个值可以从0到2变化,默认设定为0.5。

折射

Reflections and Refractions 面板 Render 选项卡中设置 Refractions 选项 ONAUTO

_images/water_refraction.png

泡沫

激活

要生成泡沫就要在水材质槽中加入一个漫射纹理。这个图像中的每个RGB通道必须包含有BW的泡沫纹理。然后在 Water Foam 面板启用。

_images/water_texture_setup_foam.png

设置纹理

水泡沫> UV频率

动画UV坐标的振荡频率。默认值是(1.0,1.0)。

水泡沫> UV幅度

动画UV坐标的振荡幅度。默认值是(1.0,1.0)。

建立材质

泡沫>因子

一般泡沫体的影响因子。默认值是0.5。

焦散和色差

要建立焦散效果开启水材质的 Caustics 选项。另外,必须有至少一个 Sun 在场景中。

_images/water_caustics.png
缩放

程序纹理的单元大小。默认值是0.25。

亮度

焦散影响因子。默认值是0.5。

水下环境

_images/underwater.png

可见性设置(“雾”)

水下雾>颜色

雾的颜色。默认值是(0.4,0.6,0.7)。

水下雾>密度

其影响密度和能见距离指数因子。默认值是0.06。

上帝光芒 效果设置也可用。

注解

想要正确水面渲染效果必须关闭 Rendering Options > Backface Culling 选项。

_images/water_border.png

体积波

激活

为了使用程序浪 Waves 选项必须打开。

注解

The direction of procedural waves is derived from a Wind force field in the scene.

If a scene does not have a Wind force field, procedural waves will only move in the default direction which cannot be changed.

_images/outdoor_rendering_volumetric_waves.png

设置

浪高

波高度可变化从0到5的默认值是1.0。

波长度

波长可以从0.01至200变化,默认值是10.0。

噪音DIST缩放0

这是开放水浪的第一组分的大小。这个参数可以从0到1变化,默认值是 0.05。

噪音DIST缩放1

这是开放的水浪的第二成分的大小。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.03。

噪声DIST频率0

这将设置开放式水浪的第一部分的频率。这个参数可以从0到10变化,默认值是1.3。

噪声DIST频率1

这将设置开放水波的第二成分的频率。这个参数可以从0到10变化,并且默认设置为1。

最小Dir 河岸因子

这是在岸边波的最小高度减少系数。这个参数可以从0到1变化,并且默认设定为0.4。

Dir频率

设置靠着岸边的波浪翻滚的频率。这个参数可以从0到10变化,并且默认设定为0.5。

噪音Dir缩放

设置岸边海浪的噪声大小。这个参数可以从0到1变化,并且默认设置为0.05。

噪音Dir频率

设置岸波的噪音频率。这个参数可以变化从0到1的默认值是0.07。

最小 Dir 噪声因子

岸边波浪的最小噪音。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.5。

最小Dist因子

这台混合打开水浪的最低系数。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.2。

水平因子

该系数表明了岸波向海岸线方向移动的程度。这个参数可以从0到10变化,默认值是5。

地表生成设置

生成网格

这使得产生的表面。

级联数据

这个描述所产生的表面上的级联的数量。这个参数的值可以从1至20变化,默认值是5。

细分

这是生成的网格的细分数目。默认值是64。此参数是最低值是2,而最高的可能值是512。

详细距离

这指定从相机到最后级联的边的最大距离。这个参数的值可以从1至5000变化,默认值是1000。

烘焙海岸线数据到纹理

Blend4Web 选项卡下的工具面板(快捷键 “T”)打开 Bake Shore Distance Map 面板。设定参数:到岸最大距离(最大Distance),以及最终纹理大小(纹理Size)。选择一个地形物体(或多个物体),然后 - 水物体。点击 Bake 按钮。

根据所处理的网格中的纹理大小和顶点的数量,脚本的执行时间可能会有所不同从几秒到几分钟。确保水网格的纹理名 ShoreDistance 已经创建。

脚本执行一些系统属性保存在水材质。因此,该脚本完成工作后,必须保存场景。

大气

散射

启用 World > Render Sky, 然后激活世界标签下 Procedural Sky 面板。请注意,如果一 静态天穹材质 同时正在被使用,它将被替换。

注解

此外,一个程序的天空纹理可以用来模仿散射 环境灯光 类似于 static skydome texture。要做到这一点, 启用 Procedural Sky > Use as Environment Lighting and Environment Lighting > Sky Texture 选项。如果世界纹理的环境照明已经存在,它会被替换。

_images/skydome_procedural.png

支持设置:

程序天空>天空颜色

基础天空的颜色。默认值是(0.087,0.255,0.6)(蓝色)。

程序天空>瑞利亮度

瑞利散射亮度(即小颗粒散射)。默认值是3.3。

程序天空>三重亮度

Mie散射亮度(即大颗粒散射)。缺省值为0.1。

程序天空>曝光亮度

Sun SPOT的亮度。默认值是20.0。

程序天空>散射强度

光散射系数。默认值是0.2。

程序天空>瑞利强度

瑞利散射系数。默认值是0.2。

程序天空>三重强度

米氏散射系数。默认值是0.006。

程序天空>瑞利收集强度

瑞利散射指数。默认值是0.35。

程序天空>mie收集强度

米氏散射指数。默认值是0.5。

程序天空>Mie分布

米氏散射分布。默认值是0.4。

该引擎支持位于 World > Mist 面板上的标准参数。除此之外,可能覆盖雾的颜色。

雾>使用定制颜色

应用用户定义雾的颜色,而不是 World > Horizon 颜色。默认情况下启用。

雾>颜色

雾的颜色。默认值是(0.5,0.5,0.5)(灰色)。

当使用动态天穹,雾的颜色是由天空的颜色定义。

当日时间

启用灯的 Dynamic Intensity 选项。

一天中的时间可以在应用程序通过API进行设置。一天中的时间可以用 场景查看器Lighting 界面来设置。

_images/sunset.png

星星

星的设置描述在 光晕材质

_images/stars.png

镜头光晕

_images/outdoor_rendering_lens_flare_example.png

此功能可以通过 Lens Flare 位于 Material 面板的 渲染Options 复选框启用。

_images/outdoor_rendering_lens_flare.png

注解

只有场景中存在 Sun 型光源才会有效果。

镜头光晕物体

_images/outdoor_rendering_lens_flare_object.png

镜头眩光物体是用于实际渲染的效果。从本质上说,这样的一个物体由几个平面与每个平面包含一个耀斑元素。每一平面的法线矢量应指向 “-Y” 方向。每一个元素都可以在屏幕上滑动和对相机的旋转,唯一的例外是中央平面(明亮的白色的 “星” 在上面的图片)。这个平面作为镜头眩光物体的中心,应该有一个 本地Y 坐标设置为1。

在渲染过程中,物体本身的位置和空间方向没有考虑。

镜头光晕物体要正常工作,Disable Frustum Culling 选项应该被激活。

这样的物体的一个例子可以看到,例如,在我们的 演示。

材质设置

用于镜头光斑物体的材质应当具有 Alpha Blend 透明度类型。 Alpha 参数应当被设置为零。

节点材质 不被支持。

纹理设置

_images/outdoor_rendering_lens_texture.png

用来产生镜头光斑效果的纹理的例子。

用于镜头眩光物体纹理应包含在实际的应用程序的用于形成光斑的形状所有元素。纹理图像应该使用 Alpha 通道对 ColorAlpha 值都有影响。

风的强度和方向的影响:

激活

添加 Wind 类型的力场物体。

设置

方向

方向可以通过旋转力场物体进行设定。

力场>强度

风力强度。位于 Physics 选项卡下。缺省值为1.0。

草和树叶的动画

草地 章节讲述了草渲染创作需要的资源。

激活

Wind Bending 面板为草或树物题启用。

设置

打开 Wind Bending 面板后设置面板可见。

_images/wind_bending_setup.png

主要折弯>角

风的影响(度)下的 “主” 角偏差幅度。默认值是10.0。

主要弯曲>频率

风的影响下,“主” 偏差的频率。默认值是0.25。

主要弯曲>主刚度(A)

指定其中包含有关 “主” 偏差的刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。

详细弯曲>振幅

在 “细节” 偏差造成的风的影响(度)的角度幅度。缺省值为0.1。

详细折弯>分公司振幅

由风造成的影响(度)的分支偏差的角度幅度。默认值是0.3。

详细弯曲>弯曲次数

弯曲频率的细节。默认值是 1.0。

详细折弯>叶刚度(R)

指定其中包含有关叶子的刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。

详细折弯>叶阶段(G)

指定其中包含有关叶偏差的相位信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。

详细折弯>整体刚度(B)

指定其中包含有关叶片的整体刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。

如果指定顶点着色层其名称应该是存在于该网格。

_images/wind_bending_vcolors.png