粒子系统,流体

粒子系统旨在可视化现象如由烟、 火、 水溅、 引起的其他无数小物体的运动。

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一个粒子系统要求有发射器-一个物体来定义粒子流的位置和传出的方向。

用法

必要的步骤

  1. 添加网格发射器到场景。

  2. 在发射器上创建一个粒子材质,例如 Halo 类型上。此外支持必要的漫射纹理的 Surface 材质类型。

  3. 在发射器上添加一个粒子系统。

  4. 启动引擎播放。有两个选项可供选择:

    • “cyclic emission” - 对粒子系统启用 Emission > Cyclic emission 对发射器启用 Animation > Apply Default Animation

    • “non-cyclic animation” -启用发射器的 Animation > Apply Default Animation 选项。

设置

粒子系统参数可以在 Particles 选项卡下进行设置。支持每个发射多个粒子系统。

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基本设置

名字

粒子系统名称。默认名称是 “ParticleSystem” 。

设置

参照粒子系统的设置数据块。该数据块的设置可以在不同粒子系统之间共享。

类型

粒子系统类型: EmitterHair. Hair 粒子系统可以用于创建许多副本的 (称为实例化) 的物体。默认值为 Emitter.

随机种

粒子系统产生的随机数的表格索引。缺省值是0。

发射设置

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Emission > Number

粒子的数目。默认值为 1000。

Emission > Start

粒子发射开始的第一帧。缺省值为1.0。

Emission > End

粒子发射结束的最后一帧。默认值为200.0。

Emission > Lifetime

粒子以帧为单位的寿命。默认值是50.0。

Emission > Lifetime > Random

生存期随机因子。默认值为 0.0。

Emission > Emit From

发射源类型。支持以下类型︰ Verts (从顶点发出),Faces (从多边形发出)。默认值为 Faces.

Emission > Cyclic emission

该选项启用循环发射模式。它可以用于永久效果 (如烟,燃烧,水溅)。建议设置的 Emission > Start 的值为零。默认为禁用。

Emission > Allow NLA

激活此选项将允许粒子发射由NLA进行控制。默认情况下启用。

Emission > Random Delay

该选项允许启用粒子随机发射时间。默认情况下禁用。

方向设置

Velocity > Emitter Geometry > Normal

沿着发射器的网格法线的发射影响因子。缺省值为1.0。

Velocity > Other > Random

随机的发射方向的因子。默认值是0.0。

旋转设置

Rotation > Angular Velocity > Mode

模式为粒子广告牌的自转。 Hair 粒子系统支持所有类型的旋转, Emitter 只支持 Velocity

Rotation > Angular Velocity > Factor

粒子广告牌旋转速度的因子。默认值为 0.0。

物理设置

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Physics > Type

物理计算类型: No, Newtonian, Keyed, Boids, Fluid. 由引擎忽略。总是用 Newtonian 。默认值为 Newtonian

Physics > Size

粒子大小。默认值为 0.05。

Physics > Mass

粒子质量。影响与力场 (风能) 的互动。默认值是 1.0。

Physics > Forces > Brownian

导出但是不在引擎中使用。

渲染设置

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Render > Material

选择粒子材质的菜单。用于发射器有多个材质的情况下的粒子材质。默认值为 Default Material

Render > Emitter

启用场景中发射器渲染。默认情况下启用。

Render > Type

粒子渲染模式:NoneHaloLinePathObjectGroupBillboard。该引擎支持 ObjectObjectGroup 分别实例化模式。其他模式将被忽略。推荐使用 Billboard 模式,广告牌方便的显示。默认值是 Halo

Render > Billboard Align

广告牌的方式取向:View - 按照相机,XY planeYZ planeZX plane - 对准相应的平面(在世界坐标搅拌机系统)。默认值是 View

Render > Tilt

这组参数控制初始的广告牌飞机倾斜。它是由两个参数︰

角度

广告牌平面的旋转角度。它的值可以从-1 到 1。旋转 180 度的值为 1 (即颠倒广告牌)。设置为零,默认情况。

随机

倾斜的随机变化。它的值可以从零到 1 更改,默认情况设置为零 。

Render > Dissolve intervals > Fade-in and Fade-out

开始和结束的时间间隔(以帧测量的)为逐渐增加和减小粒子的透明度。

Render > Coordinate System

发射粒子的坐标系统:Local - 使用局部坐标发射物体的系统,World - 使用世界坐标系。

Render > Soft Particles

支持软粒子,它的广告牌与表面接触时能够消融。使用 Particle Softness 滑块来调整这种效果。

支持设置力场的影响

Field Weights > Gravity

重力影响因素(地球引力)。缺省值为1.0。

Field Weights > Wind

风的影响因子。Wind 力场源需要存在 (可以 Add > Force Field 添加使用)。一个粒子系统也受到风的方向和强度影响。默认值是 1.0。

引擎特定的设置

Export Options > Do not export

不要导出。

粒子系统中的纹理

粒子系统支持标准和节点的材质。支持的材质类型包括 SurfaceHalo。此外支持 Halo 类型的材质,如 Rings, LinesStar Tips,所有其他设置。

粒子材质的纹理

Surface 粒子材质它是 要求 有漫射纹理 (通常带 alpha 通道)。在 Mapping > Coordinates 菜单中选择 UV 选项。 请确保发射器的网格有 UV 层。

对于 Halo 粒子的材质,这是 可以 使用 Blend 纹理一个 Linear 梯度。在 Mapping > Coordinates 菜单中选择 Strand / Particle 选项。它要求对纹理启用 Ramp

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粒子系统中的纹理

纹理也可以用于设置粒子系统的行为。与纹理粒子材质不同的是这种纹理属于粒子系统数据块,不到材质数据块。若要创建纹理的粒子系统,它需要去 Textures 选项卡的 Particles 选项卡,然后单击新建按钮。

纹理唯一支持的类型是 BlendLinear 梯度。纹理的 Ramp 应该启用。支持多达4个梯度控制点。

Influence 面板上选择参数受纹理的影响。目前唯一支持的参数是 Size.

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粒子材质使用渐变纹理和粒子系统的结果︰

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原始模型是从这里取得