材质

材质是描述物体表面对光的反应,还包含有关其透明度、 反射率、 物理参数等信息。

网格可以有一个或多个材质。在多个材质的情况下,他们可以分配给不同多边形在编辑模式。要做这个选择所需的多边形,从列表中选择所需的材质,然后单击分配按钮。

支持以下材质类型: Surface , 光晕 .

灯光参数

_images/panel_shading.png
漫射 > 颜色

漫反射光的颜色。默认值为 0.8,0.8 (0.8)。它可能与漫射映射贴图颜色进行交互。

漫射 > 强度

漫反射光的强度。默认值为 0.8。

漫射 > 着色

漫反射着色算法。默认值为 兰伯特.

反射 > 颜色

反射光的颜色。默认值是 1.0,1.0 (1.0)。它可能与高光贴图颜色进行交互。

反射 > 强度

镜面反射光的强度。默认值是 0.5。

反射 > 硬度

反射着色计算公式中的指数。默认值为 50。请注意,在引擎中使用的公式和Blender中的略有不同。

反射 > 着色

高光着色算法。默认值为 CookTorr.

着色 > Emit

发光强度。默认值为 0.0。

着色 > 环境

影响材质的环境因素。默认值是 1.0。

着色 > 无光影

当启用时,材质不会对光起反应。默认为禁用。

着色 > 切向着色

当启用此参数时,引擎将使用材质的切向量(而不是普通的向量)计算物体的颜色。这可以用于创建各向异性阴影效果。

_images/materials_tangent_shading_comparison.png

在左边: 标准着色模型; 右: 切向着色模型。

着色 > 双面光照

启用双面照明模式。此选项是适用于非透明物体的单层网格。

透明

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类型

属性 > 材质 面板菜单中的 透明 ,可以选择透明度的类型。

引擎支持以下的透明度实现类型 (按性能升序排序) ︰

Alpha 排序

带渐变透明。引擎按三角与相机间的距离进行排序来正确渲染重叠的透明表面。此操作计算代价昂贵。建议将此功能用于封闭透明几何 (瓶、 汽车玻璃等)。

Alpha 混合

带渐变透明。不执行三角形排序。建议在无封闭透明几何体 (水表面,贴花) 使用此功能。

添加

带渐变透明。不执行三角形排序。引擎将禁用导致透明曲面以任意顺序渲染的深度缓冲区写入。建议在效果中 (粒子系统,辉光) 中使用此功能。

Alpha 剪切

没有渐变透明。如果 alpha 小于 0.5,引擎丢弃像素。不执行三角形排序。建议使用此功能与遮罩纹理一起用来渲染小细节 (树的树叶、 草)。

不透明

非透明。Alpha 将被忽略。这是默认值。

_images/alpha_types.png

附加设置

透明度 > 显示透明度

启用透明度复选框是可以在Blender中查看透明物体。引擎忽略此选项- 引擎要用 Alpha Blend 选项。

透明度 > 阿尔法

材质的透明度级别。引擎忽略此参数 (与Blender相反),如果有漫射纹理 - 改为使用纹理的 alpha 通道值。

透明度 > 阿尔法

此选项明确指定带有深度排序相关的 不同 材质物体的相对定位顺序。该选项可以有正负值。越遥远的物体用较小的参数值更能被正确的渲染。默认值为 0.0。

反射

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静态反射

无论环境如何变化,表面任然渲染同样的一张图。只需使用 mirror map 便可激活。

动态反射

表面反射了他们当前的位置中的选定的物体。引擎支持平面和球面反射。

注解

如果您使用的是 节点材质, 如果 MaterialExtended Material 节点出现在节点树,动态反射才有效。

激活

  1. 检查 Render > Reflections 和折射面板上的 Reflections 设置。

  2. 反射 物体,启用 Object > Reflections 面板上的 Reflective 选项。

    • 对平面的反射, Object > Reflections > Type 属性设置为 Plane。然后,添加一个空物体用作反射平面,例如通过执行 Add > Empty > Single Arrow。为方便起见重命名,在反射物体 Reflection plane 字段中指定其名称。

    • 用方块贴图反射, Object > Reflections > Type 属性设置为 Cube.

  3. 反射 物体如需要材质,设置 材质 > Mirror > Reflectivity 值。

    • 在Blender中显示的物体上的反射需要设置 Mirror > Reflectivity > Show Reflectivity 。引擎将忽略此选项。

  4. 反射性 物体,启用 Object > Reflections 面板上的 Reflexible 复选框。

注解

建议启用 World > Environment Lighting 复选框。

限制条件

因为优化性能的原因法线贴图和阴影在反射图像中将被忽略。

菲涅耳反射效果

菲涅耳效应表现为依赖和反射光的入射角来表现反射的强弱。如果入射角是接近零 (即光入射几乎表面成直角) 光传递部分较大然而反射光部分小。相反如果入射角是接近 90 度 (即光入射几乎平行于表面) 几乎所有的光反射。

本引擎采用近似 Schlick 公式 ︰

R = R0 + (1 − R0)(1 - cos θ)N, 在

R - 反射系数

R0 - 在成直角的表面中观看的右夹角下的反射系数 (即当 θ = 0),

θ - 入射角 (即等于反射角度下的光进入相机),它由引擎实时计算,

N-指数。

设置

菲涅耳效应可以设置静态和动态的反射。

材质 > 镜面 > 菲尼尔

反射的菲涅尔指数。 Schlick方程中的N指数。在blender中被限制在0到5的值。设置为零的时候菲涅尔效应无法被观察到,所有的反射都是正常的。大于零的时候,在角度这是接近正确的角度观看时表面材料是弱反射性的。参数值越大,可以看到菲涅尔效应的观察角度越大。

材质 > 镜面 > 混合

菲涅耳反射系数。在Schlick公式中通过下面的表达式 R0 = 1 - Blend / 5 它减少到 R0 。在Blender中它仅限于值从 0 到 5。此参数定义了菲涅耳效应强度: Blend 因子越大,更多的菲涅耳效应影响。如果它是等于零的菲涅耳影响观察不到。

_images/reflection_dynamic_and_fresnel.png

渲染属性

_images/panel_render_options.png
材质 > 渲染选项 > 不要渲染

禁用渲染此物体。

材质 > 渲染选项 > 背面剔除

当启用时,引擎不会渲染多边形背面。默认情况下启用。

材质 > 渲染选项 > 湿润

为材质激活水润湿效果。

参见

材料>渲染选项>镜头光晕

启用此参数可激活材质镜头光晕效果。

材质 > 渲染选项 > 渲染以上全部

材质被渲染在场景的所有物体的顶层。要求使用渐变透明度类型 (Add, Alpha Blend`` 或者 Alpha Sort).

材质 > 渲染选项 > 顶点色绘制

复选框启用时,使用网格顶点颜色而不是物质的漫反射颜色。

材质 > 渲染选项 > 折射性

使物体折射。摄动因素可以设置 Refraction Settings 面板上的 Refraction Bump 选项设置。默认值为 0.001。

注解

为了使用这种效果, Render > Reflections and Refractions > Refractions 面板上选择 ON 或者 AUTO 。该物体必须具有 Alpha Blend 透明类型。

参见

透明


视图属性

Viewport 部分可以在 Blend4Web 面板上发现。

_images/update_material_anim.png

更新材质动画

在Blender视口更新动画着色。


引擎特定参数

_images/panel_b4w.png

材质 > 水

特殊材质 水渲染.

材质 > 地面动态草

材质用于 草渲染.

材质 > 碰撞

碰撞几何体的一种特殊材质。

参见

物理

材质 > 导出选项 > 不要导出

材质不导出。

光晕材质

光晕材质在粒子系统和静态网格中使用。使用静态网格中的光晕是如下所述。

激活

Materials 选项卡下选择 光晕 类型 。建议也选择使用渐变的透明度类型 (Add, Alpha Blend 或者 Alpha Sort).

_images/halo.png

附加设置

光晕 > Alpha

材质透明度的参数。默认值是 1.0 (不透明)。

光晕 > 颜色

材质的颜色。默认值是 (0.8, 0.8, 0.8) (基本是白色)。

光晕 > 大小

粒子大小。默认值是 0.5。

光晕 > 硬度

计算渐变的指数。影响粒子的可见尺寸。默认值为 50。

光晕 > 环

使用环。可以设置相对数量和颜色。

光晕 > 线

使用线。可以设置相对数量和颜色。

光晕 > 星点

使用星星。可以设置边的数量。

光晕 > 特殊: 星

启用星空渲染模式。网格被固定的相对于相机。 还需启用 SunLamp > Dynamic Intensity 复选框。应用程序应通过 API设置黑暗的时间长度。

光晕 > 混合高度

褪色的星星的高度范围。

光晕 > 最小高度

物体的局部坐标系中使星星可见的最小高度。