材质

材质是描述物体表面对光的反应,还包含有关其透明度、 反射率、 物理参数等信息。

网格可以有一个或多个材质。在多个材质的情况下,他们可以分配给不同多边形在编辑模式。要做这个选择所需的多边形,从列表中选择所需的材质,然后单击分配按钮。

支持以下材质类型: Surface , 光晕 .

灯光参数

_images/panel_shading.png
漫射 > 颜色
漫反射光的颜色。默认值为 0.8,0.8 (0.8)。它可能与漫射映射贴图颜色进行交互。
漫射 > 强度
漫反射光的强度。默认值为 0.8。
漫射 > 着色
漫反射着色算法。默认值为 兰伯特.
反射 > 颜色
反射光的颜色。默认值是 1.0,1.0 (1.0)。它可能与高光贴图颜色进行交互。
反射 > 强度
镜面反射光的强度。默认值是 0.5。
反射 > 硬度
反射着色计算公式中的指数。默认值为 50。请注意,在引擎中使用的公式和Blender中的略有不同。
反射 > 着色
高光着色算法。默认值为 CookTorr.
着色 > Emit
发光强度。默认值为 0.0。
着色 > 环境
影响材质的环境因素。默认值是 1.0。
着色 > 无光影
当启用时,材质不会对光起反应。默认为禁用。
着色 > 切向着色

当启用此参数时,引擎将使用材质的切向量(而不是普通的向量)计算物体的颜色。这可以用于创建各向异性阴影效果。

_images/materials_tangent_shading_comparison.png

在左边: 标准着色模型; 右: 切向着色模型。

着色 > 双面光照
启用双面照明模式。此选项是适用于非透明物体的单层网格。

透明

_images/panel_transparency.png

类型

属性 > 材质 面板菜单中的 透明 ,可以选择透明度的类型。

_images/alpha_types.png

引擎支持全部Blender的透明度类型 ︰

支持的透明度实现类型是 (按性能升序排序) ︰

Alpha 排序
带渐变透明。引擎按三角与相机间的距离进行排序来正确渲染重叠的透明表面。此操作计算代价昂贵。建议将此功能用于封闭透明几何 (瓶、 汽车玻璃等)。
Alpha抗锯齿
透明渐变。这个功能是在Alpha覆盖技术的帮助下实现的。仅当启用MSAA(仅在支持WebGL2的设备上)时才可用。不执行三角形排序。建议该功能在可视化遮罩纹理较小的细节(树叶,草)时使用。
Alpha 混合
带渐变透明。不执行三角形排序。建议在无封闭透明几何体 (水表面,贴花) 使用此功能。
添加
带渐变透明。不执行三角形排序。引擎将禁用导致透明曲面以任意顺序渲染的深度缓冲区写入。建议在效果中 (粒子系统,辉光) 中使用此功能。
Alpha 剪切
没有渐变透明。如果 alpha 小于 0.5,引擎丢弃像素。不执行三角形排序。建议使用此功能与遮罩纹理一起用来渲染小细节 (树的树叶、 草)。
不透明
非透明。Alpha 将被忽略。这是默认值。

附加设置

透明度 > 显示透明度
启用透明度复选框是可以在Blender中查看透明物体。引擎忽略此选项- 引擎要用 Alpha Blend 选项。
透明度 > 阿尔法
材质的透明度级别。引擎忽略此参数 (与Blender相反),如果有漫射纹理 - 改为使用纹理的 alpha 通道值。
透明度 > 阿尔法
此选项明确指定带有深度排序相关的 不同 材质物体的相对定位顺序。该选项可以有正负值。越遥远的物体用较小的参数值更能被正确的渲染。默认值为 0.0。

反射

_images/panel_mirror.png

材质 选项卡中的反射设置

静态反射

无论环境如何变化,表面任然渲染同样的一张图。只需使用 mirror map 便可激活。

动态反射

表面反射了他们当前的位置中的选定的物体。引擎支持平面和球面反射。

注解

If you are using node materials, dynamic reflection will only work if an Extended Material node is present in the node tree.

激活

  1. 检查 Render > Reflections 和折射面板上的 Reflections 设置。
  2. 反射 物体,启用 Object > Reflections 面板上的 Reflective 选项。
    • 对平面的反射, Object > Reflections > Type 属性设置为 Plane。然后,添加一个空物体用作反射平面,例如通过执行 Add > Empty > Single Arrow。为方便起见重命名,在反射物体 Reflection plane 字段中指定其名称。
    • 用方块贴图反射, Object > Reflections > Type 属性设置为 Cube.
  3. 反射 物体如需要材质,设置 材质 > Mirror > Reflectivity 值。
    • 在Blender中显示的物体上的反射需要设置 Mirror > Reflectivity > Show Reflectivity 。引擎将忽略此选项。
  4. 反射性 物体,启用 Object > Reflections 面板上的 Reflexible 复选框。

注解

建议启用 World > Environment Lighting 复选框。

限制条件

因为优化性能的原因法线贴图和阴影在反射图像中将被忽略。

菲涅耳反射效果

菲涅耳效应表现为依赖和反射光的入射角来表现反射的强弱。如果入射角是接近零 (即光入射几乎表面成直角) 光传递部分较大然而反射光部分小。相反如果入射角是接近 90 度 (即光入射几乎平行于表面) 几乎所有的光反射。

本引擎采用近似 Schlick 公式 ︰

R = R0 + (1 − R0)(1 - cos θ)N, 在

R - 反射系数

R0 - 在成直角的表面中观看的右夹角下的反射系数 (即当 θ = 0),

θ - 入射角 (即等于反射角度下的光进入相机),它由引擎实时计算,

N-指数。

设置

菲涅耳效应可以设置静态和动态的反射。

材质 > 镜面 > 菲尼尔
反射的菲涅尔指数。 Schlick方程中的N指数。在blender中被限制在0到5的值。设置为零的时候菲涅尔效应无法被观察到,所有的反射都是正常的。大于零的时候,在角度这是接近正确的角度观看时表面材料是弱反射性的。参数值越大,可以看到菲涅尔效应的观察角度越大。
材质 > 镜面 > 混合
菲涅耳反射系数。在Schlick公式中通过下面的表达式 R0 = 1 - Blend / 5 它减少到 R0 。在Blender中它仅限于值从 0 到 5。此参数定义了菲涅耳效应强度: Blend 因子越大,更多的菲涅耳效应影响。如果它是等于零的菲涅耳影响观察不到。
_images/reflection_dynamic_and_fresnel.png

渲染属性

_images/panel_render_options.png
材质 > 渲染选项 > 不要渲染
禁用渲染此物体。
材质 > 渲染选项 > 背面剔除
当启用时,引擎不会渲染多边形背面。默认情况下启用。
材质 > 渲染选项 > 湿润

为材质激活水润湿效果。

参见

材料>渲染选项>镜头光晕
启用此参数可激活材质镜头光晕效果。
材质 > 渲染选项 > 渲染以上全部
材质被渲染在场景的所有物体的顶层。要求使用渐变透明度类型 (Add, Alpha Blend`` 或者 Alpha Sort).
材质 > 渲染选项 > 顶点色绘制
复选框启用时,使用网格顶点颜色而不是物质的漫反射颜色。
材质 > 渲染选项 > 折射性

使物体折射。摄动因素可以设置 Refraction Settings 面板上的 Refraction Bump 选项设置。默认值为 0.001。

注解

为了使用这种效果, Render > Reflections and Refractions > Refractions 面板上选择 ON 或者 AUTO 。该物体必须具有 Alpha Blend 透明类型。

参见

透明


视图属性

Viewport 部分可以在 Blend4Web 面板上发现。

_images/update_material_anim.png

更新材质动画

在Blender视口更新动画着色。

引擎特定参数

_images/panel_b4w.png

材质 > 水
特殊材质 水渲染.
材质 > 地面动态草
材质用于 草渲染.
材质 > 碰撞

碰撞几何体的一种特殊材质。

参见

物理

材质 > 导出选项 > 不要导出
材质不导出。

光晕材质

光晕材质在粒子系统和静态网格中使用。使用静态网格中的光晕是如下所述。

激活

Materials 选项卡下选择 光晕 类型 。建议也选择使用渐变的透明度类型 (Add, Alpha Blend 或者 Alpha Sort).

_images/halo.png

附加设置

光晕 > Alpha
材质透明度的参数。默认值是 1.0 (不透明)。
光晕 > 颜色
材质的颜色。默认值是 (0.8, 0.8, 0.8) (基本是白色)。
光晕 > 大小
粒子大小。默认值是 0.5。
光晕 > 硬度
计算渐变的指数。影响粒子的可见尺寸。默认值为 50。
光晕 > 环
使用环。可以设置相对数量和颜色。
光晕 > 线
使用线。可以设置相对数量和颜色。
光晕 > 星点
使用星星。可以设置边的数量。
光晕 > 特殊: 星
启用星空渲染模式。网格被固定的相对于相机。 还需启用 SunLamp > Dynamic Intensity 复选框。应用程序应通过 API设置黑暗的时间长度。
光晕 > 混合高度
褪色的星星的高度范围。
光晕 > 最小高度
物体的局部坐标系中使星星可见的最小高度。

材质API

用于设置和场景的材质,包括堆叠和节点,的所有API方法,位于材质API模块中。该模块所提供的每个方法的完整说明都在 page API参考页 。

注解

API方法只能在添加到动态物体的材质上工作。

堆叠材质的方法

material API模块包括控制堆栈材质的每一个方面的方法。

这里有材质API模块如何用来对一个物体的材质进行各种操作的几个示例:

获取物体的漫反射颜色:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var cube = m_scenes.get_object_by_name("Cube");

var diffuse_color = m_material.get_diffuse_color(cube, "MyMaterial");
var diffuse_color_factor = m_material.get_diffuse_color_factor(cube, "MyMaterial");
var diffuse_intensity = m_material.get_diffuse_intensity(cube, "MyMaterial");

获取物体的高光颜色:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var cube = m_scenes.get_object_by_name("Cube");

var specular_color = m_material.get_specular_color(cube, "MyMaterial");
var specular_color_factor = m_material.get_specular_color_factor(cube, "MyMaterial");
var specular_hardness = m_material.get_specular_hardness(cube, "MyMaterial");
var specular_intensity = m_material.get_specular_intensity(cube, "MyMaterial");

获取其他参数:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var cube = m_scenes.get_object_by_name("Cube");

var emit_factor = m_material.get_emit_factor(cube, "MyMaterial");
var alpha_factor = m_material.get_alpha_factor(cube, "MyMaterial");
var ambient_factor = m_material.get_ambient_factor(cube, "MyMaterial");

var extended_parameters = m_material.get_material_extended_params(cube, "MyMaterial");

设置堆叠材质参数:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");
var m_rgba      = require("rgba");

...

var cube = m_scenes.get_object_by_name("Cube");

m_material.set_diffuse_color(cube, "MyMaterial", m_rgba.from_values(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
m_material.set_diffuse_color_factor(cube, "MyMaterial", 0.05);
m_material.set_material_extended_params(cube, "MyMaterial", {fresnel: 0,
                                                             fresnel_factor: 1.25,
                                                             parallax_scale: 0,
                                                             parallax_steps: "5.0",
                                                             reflect_factor: 0});

节点材质的方法

此时,API方法只能影响RGB节点和数值值节点。不支持任何其他类型。

要改变一个特定的材质节点的值,您需要:

  • 到物体的链接,使用这种特殊的材质,
  • 该材质的名称,
  • 节点本身的名称
  • 和包含该节点(如果存在的话)的节点组的名称。

最好也给节点唯一的名称,否则你将无法获得它们的链接。一个节点的名称可以在在节点编辑器窗口的右侧侧面板的上部查看和改变。

注解

在Node编辑器的主要窗口中的节点不显示节点的名称,只有它的类型。

_images/material_node_name.png

这两个例子说明了一个节点材质的参数如何通过API方法来调节。

获取节点材质参数︰

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var cube = m_scene.get_object_by_name("Cube");

var rgb_node_1 = m_material.get_nodemat_rgb(cube, ["MyMaterial", "MyRGB"]);
var rgb_node_2 = m_material.get_nodemat_rgb(cube, ["MyMaterial", "MyRGB_2"]);
var value_node = m_material.get_nodemat_value(cube, ["MyMaterial", "MyValue"]);

设置节点材质参数:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var cube = m_scene.get_object_by_name("Cube");

m_material.set_nodemat_value(cube, ["MyMaterial", "MyValue"], 0.8);
m_material.set_nodemat_rgb(cube, ["MyMaterial", "MyRGB"], 0.7, 0.9, 0.3);

同样的方法还可以用于调整场景环境,如果在场景中的 World 物体使用 RGB 或者 Value 的节点时。但是,在这种情况下,您不需要使用材质的名称。另一个差别是一个链接到场景的物体已被取代的一个链接 World 的物体,可以用 get_world_by_name() 方法来检索到:

var m_scenes    = require("scenes");
var m_material  = require("material");

...

var my_world = m_scene.get_world_by_name("World");

var world_rgb = m_material.get_nodemat_rgb(my_world, ["My_RGB_3"]);

替换纹理

API 方法还允许您替换纹理图像。这可以使用 textures 模块的 change_image() 方法:

var m_scenes  = require("scenes");
var m_tex = require("textures");

...

var my_cube = m_scenes.get_object_by_name("Cube");

m_tex.change_image(my_cube, "My_Texture", "./test.png");

这种方法可以用于替换 世界 物体所使用的纹理。然而,在这种情况下应该用 纹理 节点的名称来代替纹理的名称。

材质继承

Blend4Web支持动态的材质切换。这个特性给用户一个机会可以配置模型外观非常对有用,诸如服装,一件家具,汽车或其他东西。继承材质特性可以在通过 change_texture 方法来调整堆叠材质和节点材质不够用的时候使用。

继承材质的优点是灵活,易于使用,这使得当你必须显着改变源材质的时候,它是一个更好的选择。它同时适用于API的脚本和逻辑节点,并且它可用于堆叠材质和节点材质。这个功能的缺点是,它可能无法像上面描述的其他方法一样快速工作,这在某些情况下可能是至关重要的。

激活

要使用继承材质,你需要两个物体。其中第一个是,具有将被继承材质的源物体。第二个是其具有需要更换材质的目标物体。这两个物体应该具有启用了 Dynamic Geometry & Material 选项(此选项可以在 Object 标签下可以找到,在 Rendering Properties 面板)。

注解

当一个材质被继承后,它看起来和在Blender中被简单地分配给目标物体的完全一样。这意味着,需要事先将继承的每一个材质的所有UV贴图和顶点颜色层进行手动准备。对于源物体,这是没有必要的。

如果使用的是逻辑节点,继承材质可以用 Object->Inherit Material 节点执行。 如果你正在使用API, 可以使用 inherit_material 方法完成。

_images/material_container.png

如果应用程序需要许多不同的材质被改变,创建一个专用的容器物体可能是一个不错的办法。它可以是一个简单的平面网格,就像一个 Plane 物体,有你可能需要分配给它的每一个材质。这个物体可以隐藏在场景中,通过在 Object->Rendering Properties 面板中设置 Hidden 或者 Do Not Render 的选项。