Природные эффекты

В Blend4Web присутствует ряд эффектов окружающей среды, которые могут быть полезны при создании открытых пространств.

Вода

Активация

Для предполагаемого материала воды активировать панель Water во вкладке Material.

_images/water_material_setup.png

Базовые настройки

Прозрачность

Рекомендуется включить прозрачность с градиентом (установить значение Alpha Blend для параметра Transparency > Type) и настроить значение Alpha.

Параметры освещения

Параметры освещения материала воды настраиваются как описано в разделе Параметры освещения.

Динамика волн

Рябь на водной поверхности симулируется при помощи карт нормалей с анимированными развертками (в количестве от 0 до 4). Для текстур - карт нормалей используется только одно общее изображение, текстуры различаются параметрами Mapping > Size. Меш для воды должен иметь текстурную развертку.

Смачивание поверхностей

Осуществляется автоматически. Для включения эффекта на соответствующих материалах необходимо активировать опцию Wettable на панели Rendering Options.

Отражение и эффект Френеля

Для материала воды поддерживается как статическое, так и динамическое зеркальное отражение, с эффектом Френеля. См. раздел Зеркальное отражение.

_images/water_reflection_dynamic.png

Сглаживание у береговой линии

Эффект заключается в том, что вода ближе к берегу становится прозрачнее.

Water > Shore Smoothing

Включить сглаживание.

Water > Absorb Factor

Коэффициент поглощения света водой. Чем он выше, тем прозрачнее вода.Значение этого параметра может находиться в пределах от 0 до 100. Значение по умолчанию - 6.

Градиент цвета

Для создания цветого градиента на материале воды должна быть наложена текстура с включенной опцией Export Options > Shore Distance Map, генерируемая с помощью скрипта для запекания параметров береговой линии.

Shallow Water > Color

Цвет воды на мелководье. По умолчанию используется синий (0.008, 0.222, 0.8) цвет.

Shallow Water > Factor

Коэффициент примешивания цвета воды на мелководье. Этот параметр может принимать значения от 0 до 2, значение по умолчанию - 1.

Shore Water > Color

Цвет воды непосредственно у береговой линии. По умолчанию используется тёмно-синий (0.003, 0.19, 0.57) цвет.

Shore Water > Factor

Коэффициент примешивания цвета воды на береговой линии. Возможные значения - от 0 до 2, значение по умолчанию - 0.5.

Преломление

Во вкладке Render в панели Reflections and Refractions выставить опцию Refractions в положение ON или AUTO.

_images/water_refraction.png

Пена

Активация

Для создания пены необходимо добавить в текстурный слот материала воды диффузную текстуру, в каждом из RGB - каналов которой сделует расположить черно-белые текстуры пены. Для полученной текстуры необходимо активировать панель Water Foam.

_images/water_texture_setup_foam.png

Настройка текстур

Water Foam > UV Frequency

Частота колебаний анимированной развертки. Значение по умолчанию (1.0, 1.0).

Water Foam > UV Magnitude

Амплитуда колебаний анимированной развертки. Значение по умолчанию (1.0, 1.0).

Настройка материала

Foam > Factor

Фактор общего влияния пены. Значение по умолчанию 0.5.

Каустика и хроматическая аберрация

Для создания каустики на подводных объектах следует включить опцию Caustics. Так же на сцене должен присутстовать источник освещение типа Sun.

_images/water_caustics.png
Scale

Размер ячеек процедурной текстуры. Значение по умолчанию 0.25.

Brightness

Фактор влияния каустики. Значение по умолчанию 0.5.

Подводная среда

_images/underwater.png

Настройки видимости (“туман”)

Underwater Fog > Color

Цвет тумана. Значение по умолчанию (0.4, 0.6, 0.7).

Underwater Fog > Density

Экспоненциальный фактор, влияющий на плотность и расстояние. Значение по умолчанию 0.06.

Применяются также настройки сумеречных лучей.

Примечание

Для корректного отображения водной поверхности необходимо выключить опцию Rendering Options > Backface Culling.

_images/water_border.png

Объемные волны

Активация

Для создания объемных волн следует включить опцию Waves.

Примечание

Направление объёмных волн определяется силовым полем типа Wind, присутствующим в сцене.

Если в сцене отсутствует силовое поле типа Wind, объёмные волны будут двигаться только в направлении, заданном по умолчанию. Это направление не может быть изменено.

_images/outdoor_rendering_volumetric_waves.png

Настройка

Wave Height

Высота волн. Возможные значения - от 0 до 5. Значение по умолчанию 0.0.

Wave Length

Длина волн. Возможные значения - от 0.01 до 200. Значение по умолчанию 10.0.

Noise Dist Scale 0

Размер первого компонента волн, удаленных от берега. Этот параметр может принимать значения от 0 до 1. Значение по умолчанию - 0.05.

Noise Dist Scale 1

Размер второго компонента волн, удаленных от берега. Возможные значения - от 0 до 1. Значение по умолчанию - 0.03.

Noise Dist Freq 0

Частота первого компонента волн, удалённых от берега. Этот параметр может принимать значения от 0 до 10. Значение по умолчанию - 1.3.

Noise Dist Freq 1

Частота второго компонента волн, удаленных от берега. Возможные значения - от 0 до 10, значение по умолчанию - 1.

Min Dir Shore Fac

Минимальный коэффициент уменьшения высоты прибрежных волн. Диапазон значений - от 0 до 1, значение по умолчанию - 0.4.

Dir Frequency

Частота накатывания прибрежных волн. Значение этого параметра может изменяться от 0 до 10. Значение по умолчанию - 0.5.

Noise Dir Scale

Размер шума на прибрежных волнах. Возможные значения - от 0 до 1, значение по умолчанию - 0.05.

Noise Dir Freq

Частота шума на прибрежных волнах. Возможные значения - от 0 до 1. Значение по умолчанию - 0.07.

Min Dir Noise Fac

Минимальное значение шума на прибрежных волнах. Этот параметр может принимать значения от 0 до 1. Значение по умолчанию - 0.5.

Min Dist Fac

Минимальный коэффициент примешивания волн, удаленных от берега. Значение этого параметра может меняться от 0 до 1 и по умолчанию равно 0.2.

Horizontal Factor

Коэффициент смещения прибрежных волн в направлении к берегу. Этот параметр может принимать значения от 0 до 10 и равен 5 по умолчанию.

Настройки генерируемой поверхности

Generate Mesh

Включить генерируемую поверхность.

Cascades Number

Задаёт количество каскадов в генерируемой поверхности. Этот параметр может принимать значения от 1 до 20. Значение по умолчанию - 5.

Subdivisions

Количество подразделений в генерируемой поверхности. Значение по умолчанию - 64. Минимальное возможное знаение для этого параметра - 2, а максимальное - 512.

Detailed Distance

Этот параметр задаёт максимальное расстояние от камеры до края последнего каскада. Значение параметра может меняться от 1 до 5000. Значение по умолчанию - 1000.

Создание текстуры с параметрами береговой линии

На панели инструментов (горячая клавиша “T”) во вкладке Blend4Web открыть панель Bake Shore Distance Map. Выставить настройки максимального расстояния до берега Maximum Distance и размера получаемой текстуры Texture Size. Выбрать сначала объект (или несколько объектов) ландшафта, затем объект воды. Нажать кнопку Bake.

В зависимости от размера текстуры и количества вершин в обрабатываемых мешах время выполнения скрипта варьируется от долей секунды до нескольких минут. Убедиться, что в меше воды создана текстура с названием ShoreDistance.

При вызове скрипта в материале воды сохраняются некоторые системные свойства. Поэтому, после его работы обязательно нужно сохранять сцену.

Атмосфера

Рассеивание

Во вкладке World активировать панель Procedural Sky, предварительно выставив опцию World > Render Sky. Если одновременно с этим используется статическая текстура неба, она будет заменена.

Примечание

Кроме того, процедурная текстура неба может быть использована для имитации рассеянного освещения от окружающей среды, по аналогии со статической текстурой неба. Для этого необходимо выставить опции Procedural Sky > Use as Environment Lighting и Environment Lighting > Sky Texture. Если текстура мира для рассеянного освещения уже существует, она будет заменена.

_images/skydome_procedural.png

Движком поддерживаются следующие настройки:

Procedural Sky > Sky Color

Базовый цвет неба. Значение по умолчанию (0.087, 0.255, 0.6) (голубой).

Procedural Sky > Rayleigh Brightness

Яркость рэлеевского рассеяния (на малых частицах). Значение по умолчанию 3.3.

Procedural Sky > Mie Brightness

Яркость рассеяния Ми (на крупных частицах). Значение по умолчанию 0.1.

Procedural Sky > Spot Brightness

Яркость пятна солнца. Значение по умолчанию 20.0.

Procedural Sky > Scatter Strength

Фактор рассеяния света. Значение по умолчанию 0.2.

Procedural Sky > Rayleigh Strength

Фактор рэлеевского рассеяния. Значение по умолчанию 0.2.

Procedural Sky > Mie Strength

Фактор рассеяния Ми. Значение по умолчанию 0.006.

Procedural Sky > Rayleigh Collection Power

Степенной коэффицент рэлеевского рассеяния. Значение по умолчанию 0.35.

Procedural Sky > Mie Collection Power

Степенной коэффицент рассеяния Ми. Значение по умолчанию 0.5.

Procedural Sky > Mie Distribution

Распределение рассеяния Ми. Значение по умолчанию 0.4.

Туман

Движком поддерживаются стандартные параметры вкладки World > Mist. Помимо этого возможно переопределение цвета тумана.

Mist > Use Custom Color

Использовать для тумана заданный цвет, вместо цвета World > Horizon. По умолчанию включено.

Mist > Color

Цвет тумана. Значение по умолчанию (0.5, 0.5, 0.5) (серый).

При использовании динамического неба цвет тумана определяется цветом неба.

Время суток

Для лампы необходимо выставить опцию Dynamic Intensity.

Время суток устанавливается приложениями с использованием соответствующего API. В частности, время суток может устанавливаться в интерфейсе Lighting просмотрщика сцен.

_images/sunset.png

Звезды

Настройка данного эффекта описывается в разделе Материалы гало (Halo).

_images/stars.png

Lens Flare

_images/outdoor_rendering_lens_flare_example.png

Включается с помощью опции Lens Flare на вкладке Rendering Options панели Material.

_images/outdoor_rendering_lens_flare.png

Примечание

Этот эффект работает только в том случае, если в сцене присутствует источник света типа Sun.

Объект для бликов линз

_images/outdoor_rendering_lens_flare_object.png

Объект используется при визуализации эффекта. По сути, такой объект представляет собой набор плоскостей, каждая из которых содержит один из элементов блика. Нормаль каждой плоскости должна быть направлена в сторону -Y. Каждый элемент блика может двигаться по экрану с поворотом камеры, единственным исключением является центральный элемент (яркая белая “звезда” на изображении выше). Эта плоскость считается центром объекта, и её локальная координата Y должна быть равна 1.

Расположение и пространственная ориентация самого объекта при визуализации не учитываются.

Для корректной работы объекта следует включить опцию Disable Frustum Culling.

Пример использования подобного объекта можно увидеть в нашем демо Island.

Настройки материала

Материал объекта для бликов линз должен иметь тип прозрачности Alpha Blend. Значение параметра Alpha должно быть равно нулю.

Нодовые материалы не поддерживаются.

Настройки текстуры

_images/outdoor_rendering_lens_texture.png

Пример использования текстуры для создания эффекта линз.

Все элементы, используемые для изображения блика в приложении, должны находиться на одной текстуре. Текстура должна обладать каналом прозрачности и влиять на значения Color и Alpha.

Ветер

Сила и направление ветра оказывает воздействие на:

Активация

Добавить на сцену объект - силовое поле типа Wind.

Настройка

Направление

Направление задается посредством вращения объекта - силового поля.

Force Fields > Strength

Сила ветра. Располагается во вкладке Physics. Значение по умолчанию 1.0.

Анимация травы и крон деревьев

Подготовка ресурсов для рендеринга травы описана в разделе Травяной покров.

Активация

На объекте травы или дерева активировать панель Wind Bending.

Настройка

Интерфейс для настроек появляется после активации панели Wind Bending.

_images/wind_bending_setup.png

Main Bending > Angle

Амплитуда угла “основного” отклонения под действием ветра (в градусах). Значение по умолчанию 10.0.

Main Bending > Frequency

Частота “основного” отклонения под действием ветра. Значение по умолчанию 0.25.

Main Bending > Main Stiffness (A)

Текстовое поле для названия слоя вертексного цвета, содержащего информацию о жесткости “основного” отклонения. Может быть оставлено пустым.

Detail Bending > Amplitude

Амплитуда угла “детализованного” отклонения под действием ветра (в градусах). Значение по умолчанию 0.1.

Detail Bending > Branch Amplitude

Амплитуда угла отклонения ветвей под действием ветра (в градусах). Значение по умолчанию 0.3.

Detail Bending > Bending Frequency

Частота колебаний ветвей. Значение по умолчанию 1.0.

Detail Bending > Leaves Stiffness (R)

Текстовое поле для названия слоя вертексного цвета, содержащего информацию о жесткости листвы. Может быть оставлено пустым.

Detail Bending > Leaves Phase (G)

Текстовое поле для названия слоя вертексного цвета, содержащего информацию о фазе отклонения листвы. Может быть оставлено пустым.

Detail Bending > Overall Stiffness (B)

Текстовое поле для названия слоя вертексного цвета, содержащего информацию об общей жесткости листвы. Может быть оставлено пустым.

Слои вертексных цветов с указанными в настройках названиями должны существовать в меше.

_images/wind_bending_vcolors.png