Forum

User posts Mikhail Luzyanin
19 March 2015 12:09
Информация о статье на других форумах.

gcup.ru
Blend4web and that kind of thing.
19 March 2015 11:56
Good day! We are glad to introduce you another article about the Pyatigor's adventures. This time we will talk about a very important thing in any game project which is not directly related to the WebGL and the Blend4Web. We talk about the game character voicing!
We briefly describe how we do it in our team, what kind of hardware and software we use, and how you can implement this with the Blend4Web engine.

Have a nice reading and listening!
Direct link to the article.
Blend4web and that kind of thing.
19 March 2015 11:31
Добрый день! В свет вышла очередная статья о приключениях Пятигора. На этот раз мы расскажем о том что не совсем напрямую связано с WebGL и Blend4Web, играет очень немаловажную роль в любом игровом проекте. Это создание озвучки для игры!
Мы кратко расскажем как это делаем мы в нашей команде, какое оборудование и программы используем, и как это всё подать для удобоваримости в движок Blend4Web.

Всем приятного чтения и прослушивания!
Ссылка на статью.
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 15:10

json файлы и bin файлы + текстуры после сжатия - занимают весьма мало. Вес других движков (three.js, babylon) относительно мал, у вас есть сжатая версия движка, все-таки даже 10мб для движка кажется весьма много, даже если его кешировать.
В дополнение к сказанному например вот эта демка при экспорте в html весит всего 194 мгб., по насыщению она намного больше вашей а весит всего лишь в два раза больше. Всё дело в оптимизации и организации сцены, она и весь будет меньше и грузиться быстрее.
Так же вот в этой простой демке которая наиболее близка к вашей вы можете посмотреть как сделаны деревья и земля, да и сам дом. Эти приёмы позволяют максимально облегчить сцену и при экспорте в HTML она весит всего 10 мб. Она так же доступна в бесплатной версии SDK для вашего изучения.

Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 15:01
Понравился объем передаваемых данных, однако инициализация, конечно, не мгновенная, даже с учетом кеша браузера
Ну мгновенной инициализации можно добиться только на десктопах, это все таки вэб, да и всё упирается в производительнось компьютера конечного пользователя.

Можно ли задать скелетам одежды двигаться точно так же как и скелету персонажа?
Да конечно вы можете навесить один и тот же скелет на неограниченное количество геометрий и при необходимости динамически прятать ненужные части а нужны раскрывать или даже совсем выгружать из сцены.
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 14:56
у вас есть сжатая версия движка, все-таки даже 10мб для движка кажется весьма много,
Вы что то путаете. Те файлы которые необходимы для запуска весят каждый не больше мегабайта - b4w.full.min.js, тоесть максимальная версия движка - 800 кб; его минимальная версия (с минимальным необходимым набором функций) - b4w.min.js - 840 кб; и физический движок (при необходимости) uranium.js - 1,1 мб. HTML - экспорт это черновой вариант экспорта, и его лучше использовать только для предварительных тестов и превью сцены, или же если у вас совершенно нет навыков в программировании а вы хотите запостить в свой блог свою модель. Рабочий экспорт идёт напрямую в json файл, + добавляется необходимый файл движка (например b4w.full.min.js не более 880 кб) + ваши текстуры и звуки + html который понадобиться писать вручную для внешнего json файла. Вот это и будет вес вашего проекта.

Структура у проекта сейчас весьма хороша,
Возможно.Но я позволю себе дать пару советов. Все деревья располагаются единым мэшем и на самом деле если бы растиражировать их при помощи дублигрупп, то грузилась бы пользователем всего лишь одна елка или две (если они разные). Так же можно было бы сделать с травой. Камни необязательно было запекать на текстуру с альфаканалом а просто наложить небольшую (не более 256) тайловую текстуру и смотрелось бы это лучше. Основной материал земли можно было бы сделать при помощи черно белой маски (не более 1024) по которой смешать две тайловые текстуры травы и брусчатки ( по 512), а запеченные тени расположить в альфаканале маски. Это бы сильно сократило размер, я уверен можно добиться не более 6-8 мг вся сцена. Да и ветки на текстуре размещены не экономично.
Чтоб не быть совсем голословным вот в этом видео на 1:10 вы моежте видеть сцену с большим количеством разных диффузных текстур, карт нормалей, сложных динамических материалов и систем частиц и весит она вся при html эксморте всего 18 мгб. Она сейчас не доступна для скачивания, но будет в скором времени и вы сможете лично в этом убедиться. Все дело в оптимизации и по во многом так же в размере текстур.

Анимация, у модели есть несколько различных анимаций. Можно ли сделать плавный переход от одной анимации к другой (скажем персонаж идет и решил присесть, чтобы переход не был рывком)? Или движок может воспроизводить только заранее созданные в блендере анимации?
Несколько релизов назад такая функция была доступна, но в данный моменты мы убрали эту ветку из главной на небольшие доработки, так как не во всех случаях она корректно работала. В данный момент эта функция дорабатывается и в ближайших релизах вы сможете ей воспользоваться.

Определение под каким обьектом находится мышка. Возможно подсветить контур персонажа(можно не контур а хоть полоску под ногами) под которым сейчас находится мышка?
Подробно это освящено в этой теме, но если вас инетересует кратко то - да это возможно.
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 10:52
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 10:48
Ссылки на другие форумы с постом о Капри.

GCup
Gamedev.ru
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 10:29

Ответ на сообщение пользователя Onis
В бленедере в разделе object нашел подраздел blend4web, выставил Apply scale у обьектов и первая проблема со сжатием разрешилась. Вторую проблему удалось решить в разделе texture-> influence параметр aplha надо выставить на 1, буду пробывать другие варианты, хотелось бы 0.7 выставить, чтобы менее густыми были ветки
Да, движок не поддерживает не равномерный скейл, тоесть когда одна сторона напрмиер имеет скейл 0.5 а друга 0.4 или больше. В таком случае можно (как вы сделали) применить Apply Scale или вручную. В случае с ветками вы конечно можете выставить 0.7 прозрачность, но только средствами нодового материала или вручную на текстуре с помощью Gimp, но это менее гибко.

Но для деревьев конечно лучше использовать тип прозрачности Alpha Clip - более производительно, а чтоб сделать ветки более разряженными естественней просто либо прорядить их в геометрии или на текстуре. Удачи в вашем творчестве!

Ответ на сообщение пользователя Onis
И ещё вопрос по производительности, сейчас HTML файл весит 80мб, что очень много, происходит долгая инициализация, скажите это из-за плеекра все так печательно? В релизной версии можно значительно ускорить инициализацию?
HTML вариант содержит всё сразу и текстуры и json файл внутри поэтому всё вести так много. Если сделать нормальную структуру проекта и использовать для проектирования Blend4Web SDK то всё будет отдельно текстуры json файлы и ядро системы. Благодаря этому вы можете оптимизировать структуру проекта например расшарить текстуры в отдельной библиотеке матриалов, сейчас скорее всего некоторые текстуры загружаются по несколько раз, возмонжо и они сами весят немало и их вполне возможно можно оптимизировать, некоторые объединить в текстурный атлас и т.д. Так же деревья можно сделать дублигруппами (сейчас я так понимаю каждое дерево это индивидуальный объект) это значительно сократит объем загружаемого файла. Надо смотреть индивидуально. Для примера оптимизации и понимания лучшей структуры проекта вы можете посмотреть структуру игры Сказ о Пятигоре например, она доступна в бесплатной версии SDK, это отрабонная нами годами структура проекта которая позволяет добиться лучшей производительности. Обратите внимание как сделаны горы вокруг лавы и обелиски в центре, они не только используют в разных случаях одну и ту же геометрию но и имеют например одно текстурное пространство с островами в центре и т.д.
Blend4web and that kind of thing.
17 March 2015 10:20

Ответ на сообщение пользователя Volodey
В разделе справки нашел момент про рекомендуемые 2048х2048, значит буду делать такого размера. Еще не ясен момент про глубину цвета текстуры. Стоит ли делать 24 бит, критично это для качества или нет? Может сделать глубину поменьше и сэкономить объем файла?
Это вам нужно ориентироваться под свои требования. Например черно белые маски можно использовать просто BW текстуру и вы ничего не потеряете в качестве. На небольших тайловых текстурах где разница цветов небольшая может быть и незаметно ухудшение качества. Конечно когда дело касается крупной текстуры которая хорошо видна будет и с близкого расстояния то может быть заметно. Если же у вас игра с отрисовкой под мультипликационный стиль то вполне можно обойтись в 256 цветами или BW и раскрасить её уже в нодовом материале (мы так часто делаем).
Blend4web and that kind of thing.