Forum

User posts Prand
08 June 2016 12:41
Оно то оно, но в моем случае не прокатывает.

В unity можно было бы так сделать:

var dir = target.position - transform.position;
var angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);

А как в b4w?
Game developer.
http://prandgames.com
07 June 2016 17:12
Подскажите, как реализовать этакий Look At.

Имеется объект A, который движется к объекту B. Нужно развернуть объект A так, чтобы он смотрел в сторону B. Движение и ротация выполняется без физики.

Прикол в том, что я это уже когда-то реализовывал, но хоть убей, не могу вспомнить как
Game developer.
http://prandgames.com
03 June 2016 15:31

Ну неее, хотя бы мелкие астероиды должны быть крутяшшые, а они просто ползут. Я прям расстроился. :)
Не стоит. У меня просто руки не дошли. :)

Я предпочитаю мелкие украшательства оставлять на этап доработки. Сначала нужно получить общую картину в целом, а то завязнишь в мелочевке и все…
Game developer.
http://prandgames.com
03 June 2016 11:14

Да было выбрано такое решение, не пробитые ключи берутся по нулям, блендер же берет текущее положение объекта и пляшет от него.
Хм, сомнительное решение. На мой непросвещенный взгляд должно быть максимально полное соответствие между тем, что видишь во вьюпорте и результатом в браузере.
Game developer.
http://prandgames.com
03 June 2016 10:34
Да, оно еще и стреляет?!

Game developer.
http://prandgames.com
02 June 2016 16:34
Сегодня убил два часа на доработку параллакса. На скрине выше его конечно не видно, но всё движется как положено.

Технически он выглядит примитивно. 4 слоя графики объединенные с персональными Empty, которые движутся с разной скоростью, на разной высоте. Простая анимация по оси Х. Прикол в том, что Blender в окне показывает правильное наложение слоев, а в движке, хоть тресни всё перепутывалось. Реально часа два сидел и матерился, пока не нашел кое-что интересное.

Вобщем. Если в объектной анимации отсутствуют ключи по Z (в моем случае), то после экспорта, движок в этот Z подставляет нулевое значение. Именно поэтому слои располагающиеся на разной высоте в Blender, все дружно перемешивались в реалтайме. Глюк-с или фича?

Для понимания скрин. У объекта back3 я выкинул Z Location, back2 оставил как есть.

Game developer.
http://prandgames.com
02 June 2016 16:18
А чего не стал делать просто трехмерные объекты с видом сверхку?
Определенную часть графики я готовил для мобилки под юньку. В тот момент я усиленно изучал inkscape/illustrator и создавал 2D "шедевры" для asset store (даже продавались :). Вроде уже часть была сделана, ну и решил использовать готовое. Хотя, если честно, b4w не особо годится для 2d. Многого не хватает. Ну ничо, осилю :)
Game developer.
http://prandgames.com
02 June 2016 16:02
Открываю здесь ветку по своему игровому проекту "Воин Света". Это двухмерный космосим, но несколько с более закрученным сюжетом. Решил отойти от привычного "стреляй до упаду" и создать нечто поинтереснее. Помимо сюжетной линии, есть и небольшие квестовые ответвления. До этого игры делал в Unity. Сейчас пытаюсь освоить рынок браузерок. Посмотрим, что выйдет :)

Здесь буду выкладывать не только новости по разработке, но и немного рассказывать о проблемах, решениях. Думаю, разработчикам blend4web будет небезынтересно взглянуть на свой движок с другой стороны

Пока выложу один скриншот. Со временем ещё появятся.
Game developer.
http://prandgames.com
02 June 2016 10:50
Сейчас менеджер позволяет запускать файлы Blender. Это удобно, так как не приходится лишний раз лазить по достаточно массивной структуре SDK. Но есть и другие файлы, доступ к которым также хотелось бы получать из менеджера. Например, у меня есть проект Sublime. Чтобы его открыть приходиться лезть в apps_dev. Те же ресурсные исходники (gimp, inkscape и т.д.) находятся в assets.

Может стоит сделать какие-нибудь кастомные поля, которые заполнит сам пользователь для вызова наиболее частых своих файлов. Их также можно хранить в .b4w_project.
Game developer.
http://prandgames.com
01 June 2016 10:18
Исправьте текст в "Замечания к релизу". Ощущение, что использовали google translate

"Новый кластреный алгоритм батчинга.

Теперь батчинг (процесс объединения похожим объектов для повышения производительности) основан на новом кластерном алгоритме, который применяется при экспорте. Это оптимизирует весь процесс батчинга и делает его более"
Game developer.
http://prandgames.com