Forum

User posts Kirill
13 June 2015 13:57
Заметил вот. Сейчас в документации к модулю scenes дублируется метод get_object_by_name()
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
11 June 2015 09:27
Понял, тогда просто при помощи метода m_main.set_render_callback() запрограммирую свой алгоритм линейной интерполяции. А анимировать всё это буду через модуль transform.
Спасибо за ответ
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
09 June 2015 14:59
Это здорово Думая о будущей организации сетевого протокола для мультиплеерной игры, понадобиться программировать сетевое сглаживание (что бы объекты двигались плавно). Наблюдая как работает физика в отдельном потоке, рискну предположить, что при рендеринге симуляции физики работает тот самый алгоритм, который пригодится для сглаживания перемещений.

Вопрос: верны ли мои предположения и возможно ли сделать api для задания анимированных перемещений без физического движка?
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
08 June 2015 18:29
Не знаю как эта штука правильно называется. Но в движке source от valve называется декаль.
Возможно ли в blend4web создавать такую штуку?
Вот в видео пример работы на three.js

Этот функционал пригодился бы для создания следов от обуви, пуль, взрывов и т.п.
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
08 June 2015 18:20
Ответ на сообщение пользователя Евгений Родыгин
Странное поведение. Так или иначе, физика уже довольно значительно дописана, и в 15.06 включены стабильные изменения в отношении ID. Если у вас будет возможность, было бы замечательно, если бы вы попробовали погонять ваш функционал на Developers preview. Ориентировочно - 22-24 июня.
Хорошо. Как только увижу обновление, обновлю файлы и раскоментирую те строчки.
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
06 June 2015 11:49
Ответ на сообщение пользователя Йеджи Заборовски
Кирилл, тут Вы по-другому говорили! Вы пишете, что изменения внесли в app.is, а в вышеупомянутой ссылке - про mouse.is.
Я использую для захвата управления камерой метод m_mouse.request_pointerlock(), из за чего мне пришлось менять константы в mouse.js.
Как я понял, если этот модуль не использовать, то меняются константы в app.js
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
06 June 2015 10:54
Ответ на сообщение пользователя Йеджи Заборовски
…То-есть, отключить b4w.full.min.is, подключить последовательно b4w.min.js, app.is, mouse.is, выковырять из mouse.js константу CAM_SMOOTH_CHARACTER_MOUSE и изменить её значения?
Именно так… Хотя, я бы не отказался от возможности менять эти значения через api или в интерфейсе блендера
P.S. в своём проекте уже убрал плавность
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
06 June 2015 08:35
Ответ на сообщение пользователя Евгений Родыгин
Прикрепил архив с b4w.min.js и b4w.full.min.js к этому посту.
Извиняюсь за долгий ответ. Программировать есть время только на выходных…

Спасибо, у меня заработало. Единственно почему то вообще пропали события столкновения персонажа со скопированными элементами. Но скопированные элементы соударяются с персонажем.
Либо может я чего напутал. (по факту это не проверял, просто подозрение)
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
05 June 2015 22:56
По поводу плавности камеры мне тут отвечали.
Так что я просто внёс изменения в этот скрипт.
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…
03 June 2015 08:04
Заметил, когда моделировали сосну, ствол отображает внутреннюю текстуру в финальной версии. Стоит ли делать односторонний меш? Это влияет на производительность?
Я стараюсь при моделировании не использовать "двух сторонние" наложение текстур на меши
http://naviris.ru/

I'm sorry for my bad English…